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次のアップデート告知

完成版を製作する上でデータを分割して作業する必要があるため、
共通データであるキャラデータの部分はそろそろいじれなくなってくるかと思います。
(もし修正があった時は分割したデータをそれぞれいじる必要があり
 二度手間になるのでキリの良い所で切り上げたい)

なので、今が最後のキャラ調整ってところです。
アリーネスとラビーナはもう完成。マキナももうこの辺が落とし所。
オボロは新技が一つ増えますが、元々手数重視キャラなので恐らく大丈夫。

↓次回増やす予定の空中上A「野弧裂斬」(やこれつざん)
狐射闇殺(こやあんさつ)という案もあった
しょーりゅー・・・ あ、流石に無敵はないよ


■次回アプデ内容。 予定日は多分近いうちに
・マキナの必殺技バスターカノンのHITエフェクトがおかしい不具合を修正
・オボロでアフターグロウタウンのアイテム屋に入れない不具合を修正
・キャラクター選択画面からからキャンセルボタンでフィールドへ戻れるように。
・被ダメージ時の無敵時間を1秒から0.7秒に縮めました
・マキナの↓Aスクリューミキサーの威力を下方修正。
・プレイヤーが吹き飛ばし攻撃を受け、着地してすぐ特定の攻撃を行った場合、
 移動方向が進行方向と逆になってしまう不具合を修正しました。
・オボロの通常攻撃を一つ追加。空中上攻撃「野弧裂斬」
・VSBOSSにて5-3と5-4のボスが選択可能となりました。


追記はアプデ内容についてもっと詳しく

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細かいバグ発覚?そしてノーパン魔法使い

アプデしたばっかりですが、自分で細かいバグを幾つか発見。
何度もテストしたはずなのですが、見落としていたようです。
ここに来て個人製作の大変さを改めて痛感。

・マキナの必殺技バスターカノンのHITエフェクトがおかしい(殴りになっている)
・オボロでアフターグロウタウンのアイテム屋に入れない(他キャラは入れる)


詰んでしまうようなバグではないのがまだ救いですが、
他にもないか少し調査してからアップデートを行いたいです。
上記の技やキャラを扱わないプレイヤーなら今のバージョンでも問題ないかと思います。


これだけでもなんなので、追記にておまけのキャラ設定

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製品版のアップデート ※完了

※アップデート完了しました
The completion of update

今回のアプデは無敵時間の追加がメイン

【2014.10/26版】
・ダメージを受けたあとの無敵時間が付きました。
 あくまで囲まれてハメられることへの対処が第一目的なので
 約1秒程度とそこまで時間は長くはありません。
・一部敵の攻撃力を増加。主に連続ダメージ狙いだった連射系。
 (連続でダメージを受けなくなった事による難易度の低下を考慮して)
・同じく無敵時間のバランス考慮してディフェンスアップにデメリットを追加。
 スピードアップとは対象的に速度が遅くなるというもの。
 以前のバージョンまでは両方つけることで多少の意味はありましたが
 今回からは効果を打ち消しあってしまう為、意味がない組み合わせとなりました。
・ガード発生の拘束時間を0.2秒間長く。
・一部台詞の誤字を修正。
・お店で購入できる1UPが値上がり。1000モコに。
・マキナのハネコプターの威力が低下。
・エリア5-4ボス、オボロにて壁内の即死判定に触れてしまう不具合を対策。
・オボロにて着地後すぐにしゃがめない不具合を修正。
・オボロの忍法朧車の威力を下方修正。
・オボロの忍法狐火手裏剣の発動速度が上がりました


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というわけで、今回から念願?の無敵時間の実装です。
何度もテストをしましたので、恐らく問題ないはずです。


もし追加できるなら製品版から
Participation is undecided.
因みに、カウラはまだテスト中なので使えません。
もし仮に追加可能だと分かっても、参戦は完成版からにしたいと思います。
だって新要素をアプデで出したら完成版の価値が薄くなっちゃうもの。すみませんです。

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追記は細かい数値を織り交ぜた説明

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ボツ必殺シリーズ

前にボツネタを一部公開しましたが
今回は色んな兼ね合いがあってボツになっていった
幻の必殺技を公開したいと思います。


追記にてラフ画とボツ理由の説明。

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連続ダメージ問題について

オボロで囲まれると、体力を一気に半分以上持っていかれることはザラだった


物語も終盤に押し迫り、敵の動きや攻撃も活発になってきて
徐々に浮上しはじめた問題。それが連続ダメージ問題

どんなのかと言いますと
「敵からダメージを受けた後の無敵時間が無いため、囲まれた場合ボコボコにされる」
というもの。

簡単な解決法はあるにはあります。
単純にアクツク側で用意されている「攻撃を受けたあとの無敵時間」という項目をいじるだけ。
この数値を上げてやること(無敵時間を増やす)

ただ、これには大きな問題点が一つ。
それはこの項目が敵味方で共通であるということ。
つまり味方の無敵時間を伸ばしてしまうと、敵側の無敵時間も伸びてしまい
こちらの連続攻撃でダメージが通らなくなってしまうという・・・
アクツクラーの間でも「どうしてこうなった」という数ある不満点の中の一つ。

とりあえず、ソーサランドにおいて連続攻撃はプレイに必須なので
囲まれてボコられようが、この項目はとりあえず下げるというのが今までの流れでした。

しかし最初にも言った通り、
これからも激化するであろう敵ステージで
今の状態のままでは非常に厳しい・・・むしろ現時点でも厳しいという報告が・・・
なんとかならんのだろうか・・・


結論から言いますと、なんとかなりました。いや、まだテスト中ですが
ガジェットを使って無敵時間をコントロールしちゃおうって感じです。
って簡単に言っちゃってますが、結構しんどかったです。
ざっくり言うとこんな感じになりました。

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・プレイヤーが攻撃を食らったあとは1秒の無敵時間がある
・今まで通り敵に対しての連続攻撃も入る
・なぜ1秒ぽっち?かと言うと、あまり長すぎてもゴリ押しでクリアできてしまうため
 体勢を立て直すための1秒間
・反撃やジャンプやガード、アイテム、無敵必殺を入れるなど、行動を挟む余裕ができたので
 囲まれたままフルボッコを回避しやすくなった。
・トラップに引っかかったまま抜け出せなくて死ぬという現象も回避できる。
・勿論、プレイヤーがアタフタしてると今まで通りやられる
・マキナでノックバックが低い故に連続で攻撃を当てられる!という事故が減った。
・どうせなら無敵時間中はプテイヤーを点滅させようぜ?
 ・・・残念ながらそこまで高度なシステムは無理
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どんな仕組みかと言いますと、
アクツク用語を混ぜて説明するので追記にて

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