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体験版のアップデートが完了しました。

ソーサランド体験版のバランスを修正、機能を追加したバージョンを
同DLsiteへアップしました。

【更新内容】
・壁際で敵に押され、壁の中に埋まってしまうバグの対策
・残機を1つ減らしてステージをリトライする機能の追加
・ダッシュと歩行を入れ替えた、操作タイプBに切り替えできるように。
・村で話しかけた際、画面が微妙に動くバグを解消
・村の中でバックキーを押すと、どの位置からでも村から出られるように。
・フィールド上で現在地の場所にキャラのグラフィックが表示されるように
・マップ突入時に確認を取るように
・1度クリアしたマップに限り、スタート地点より後ろへ進むと脱出できるように
・しゃがみ状態からすぐ移動行動へ移れるように。
・主人公キャラ、アリーネス、ラビーナ、マキナの細かいバランス修正。
・全体的な難易度の下方修正。一部敵の弱体化、落下ポイントを減らし、敵の配置も若干修正。





主人公キャラや敵の細かいバランス修正は追記にて
■アリーネスの修正箇所
・通常ダメージによるのけぞり数値を-80から-60に減らしました。
・ダッシュ攻撃の硬直を0.2秒ほど減らしました。
・アリーネスの剣が地面に埋まった最中に受けた攻撃は
 ノックバックが少なくなるように。

・必殺技ライジングウェーブの威力を下方修正
修正前は実はアリーネス自身の剣にもダメージ判定があり、
0距離で使う事でかなりのダメージが与えらたのですが、
これが特に強力だったので廃止。
更にヒット数の多さも手伝い優秀すぎたので減らし。


ウェーブの威力3×4 + 直当てなんと6 =18

修正後
ウェーブの威力4×3=12


■ラビーナの修正箇所

・通常ダメージによるのけぞり数値を-100から-80に減らしました。

■マキナの修正箇所
・プランスボムを全体的に強化
 └硬直時間を少なく。
 └通常時の動きを若干早く。
 └上押し投擲の場合、バウンド後も同じ高い高度を保つように。

・着地後の硬直を0に。
 (これは鈍重キャラの特性でもあったので非常に悩んだのですが
  ジャンプバグの存在もあり、少しでもジャンプアクションに
  影響しそうな負担はなるべく消す為にやむを得なく…)


■敵ボットの修正点一覧

・スライムボットのHPを1減らしました。
(現在HP2)

・アーマーボット(タイトル画面にも出てる雑魚鎧ボット)
 の攻撃力を下方修正
 (通常12 赤15)

 赤タイプのHPを2減らしました
 (最大HP12→10)

・アーマーランスボットの攻撃力を下方修正
 (通常10 赤13)

・ホッピングボットのHPを1減らしました。
 特殊攻撃でほぼ一撃レベルに。
 (現在HP3 赤はHP6)

・キャリーボットシリーズ(背負い物で種類が変わる射撃ボット達)
 のHPを2減らしました。
(現在HP4)
 また、キャリーボット各種が射撃する前のディレイを
 若干増やしました。

 また、キャリーボット(マシンガン)の銃口を少し上げ、
 主人公のしゃがみ状態で回避できるようになりました。

 攻撃力の低下。
 マシンガン(3×3)
 投擲弾(8)


・ウルフボットのHPを1減らしました
 赤タイプも同様に1減らしました
 (現在HP4 赤はHP6)


・フラワーボットのHPを1減らしました
(現在HP4)
 フラワーボットの弾数と攻撃力減少
(5×2へ)

・モスボットの毒霧の攻撃力の下方修正。
 (4)


・リバースジョイントボットのHPを1減らしました
 (逆間接で跳びはねながら撃ってくるボット)
 (現在HP4)

・浮遊機雷の爆破するまでの時間を長く

・OPボス、メガタウロスの攻撃力の下方修正
 (30→20)
コメント

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No title

非表示様>
いつもごプレイ、ご報告いただきありがとうございます!

■オボロマップにてTabキーで操作不能になる
ひぃ・・・!忘れていました・・・
隠しマップだったのが不幸中の幸いなのかどうか・・・
しかし詰んでしまうのは放っておくわけにもいかないので、この箇所だけでも修正し、
明日にでも差し替えておきます。
とりあえず急ごしらえなのでその一箇所だけの更新ですが・・・。

■ジャンプバグについて
操作タイプBをお試し頂きありがとうございます!
難易度的にも良好のようで安心致しました。

そしてなるほど・・・2ボタン同時押しでも反応しない状況があるのですね・・・
ボタン同時押しバグについてはツクールと環境の相性が原因でほぼ間違いないようですね。
頂いたご報告によって操作感の内容が様々だったので、だんだんと何となくそのような気はしていたのですが、
エンターブレインさんがツクール自体を修正してくれない限りはお手上げ状態です・・・

ともあれ、操作タイプBのお陰で少しでもバグ事故が発生する確率が減ったようで少し安心です。
ご報告が無ければ操作切り替えシステムは生まれなかったので、とてもありがたく思っております。

■フルスクリーン化の不具合
なんですって・・・!?
うーん・・・これまた非常に申し訳ないのですが、こちらのプログラムでは対処しきれない問題ですね・・・
せめて2倍や3倍などサイズ指定して変えられたら良かったのですが・・・
フルスクリーン化しか実装されていないようで、なかなか痒い所に手が届きませんね・・・。
ボタンバグの件といい、アクツク自体が環境によってサポートしきれていない問題点が多いのかもしれません。
再びお力になれず申し訳ありません。

アクツク自体のアップデートがほぼ停止しているようなので期待できるかは分かりませんが、
エンターブレイン様のサポートページの方にアップデートの要望を送ってみます。
僕自身、アクツクは作り応えのある良ツールだと思っていますし、まだまだアプデして欲しい所・・・。

■バランスに関して
簡単にしすぎたかな?と少し心配はあったのですが、
丁度良くなっているみたいで安心しました!
エリア2以降はこれを基準に、徐々に難しくしていく感じにしていきたいと思います。
キャリーボット系も今後、赤バージョンや背負い物の種類を増やしていきたいですね。

■プランスボムによる空中飛行ループについて
じ、実は他の方からもご報告があった件で、こちらの設定抜けだったのですが・・・
小技的な物で残しておいて欲しいというご要望もあったので、現時点ではそのまんまにしております。
ですが、確かに今後のステージによってあまり便利すぎるようでしたら
修正しておく必要がありそうですね。
マキナのジャンプ力不足はお店で2段ジャンプ購入でカバーできる(予定)なので
プランスボム+ハネコプターの連続飛行は製品版では無くす方向でよさそうですね。

■最後に
アップデート版のご感想ありがとうございました!
また、ご報告によって自分では見えてこなかった側面や発見漏れしていたバグの存在を知る事ができ、
とてもありがたく思っております!
体調に関してはここだけの話、多少無茶してでも作る価値があると思っていて
自分でも楽しみながら製作しています。
でも健康第一ですものね。途中で折れてしまっては意味がないので、
セーブしながら全力で取り組んでいきたいです。

今後も頑張って製作していきます。ありがとうございました!

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No title

非表示様>
いつもごプレイ、ご報告ありがとうございます!

操作タイプBや、追加した機能が概ね好評みたいで苦労した甲斐がありました。
それにしても、まさかツクール自体のバグにこれほど悩まされるとは思いませんでした…。

ふむふむ・・・沢山のコントローラーでの動作テスト、とても参考になります。
なんと64コンではスティック自体受け付けないと・・・
そのようなコントローラーもあるんですね。初めて知りました。

■アルハ村の病院のドアのメッセージを表示したまま街を移動できる
なかなかシビアなタイミングみたいですね…
確認するのも結構難しいです。
プログラム的には歩行中に話かけられない仕組みになっているので、
動作プログラムを分岐する時の優先順位の並べ方に問題があるのかもしれませんね…

話かけた後、キャラが停止するアクションの優先度を上げて
尚且つキャラが離しかけた際の停止状態を0.1秒ぐらい伸ばして
想定していないアクションへ繋がらないよう注意してみます。

■一部の敵の判定が完全に消滅するまで残り続ける
マルチレッグボットですね。名前は割と適当なので何でもいい感じです。
実はこれも結構悩んでいた箇所だったのですが、
何とかできそうな方法を思いついたので修正しておきます。

■フルスクリーン化のの不具合
なんと、フルスクリーンの不具合がそちらでも起きていたなんて…
うーん…解決法は今の所見つかりません…申し訳ありません。
エンターブレインさんに希望を託してメールしてみます…

■オボロマップにてTabキーで操作不能になる
こちらの修正と同時に
他の部分も修正して次の修正版をアップしてみようと思います。
細かい部分故に新たに動画の撮影はしないつもりなので、
アップが完了しましたらブログの方でご報告致します。

■キャラバランスについて
おお、それは凄い経歴ですね・・・
そして、うーむなるほど・・・とても参考になるご意見です。
この辺は本当難しいですよね。
ボク自身もキャラのデメリットは個性だと思っている方でして、
3キャラ変更タイプにしたのも、キャラに一長一短を付けたい所が大きいです。
なるべくは操作のしやすいようにバランスを取っていきたいですが、
なかなか上方修正ばかり適応してしまうと、キャラチェンの意味が薄れてしまうのが難しいですよね・・・。
なるほど・・・長所を伸ばした後で削っていく、今後の参考になりそうです。
こちらも細心の注意を払って、なるべくは長所を高める方向で進めたいと思います。

マキナに関してですが、
実は作者本人の体感ではむしろ アリーネス=マキナ>ラビーナ ぐらいの強さだと
感じていたので、マキナが若干弱いというのはちょっとびっくりしました。
攻撃の広さや性能など、速度さえ除けばアリーネスよりも強く設定しているので・・・
プランスと羽コプターのループですが、
ではもう忘れないうちに次の更新でオミットしておこうと思います。

アリーネスのダッシュ攻撃ですが、やっぱり使い易くなってしまいましたか・・・
なかなか、あちらを立てればこちらが立たぬで難しいですね・・・では、
1/30版では硬直が0.5秒
2/10版では硬直が0.3秒  だったので
次のアップデートでは間をとって0.4秒に修正してみます。
吹っ飛び自体を強くしたらそれはそれでまた使い勝手が大きく変化してしまうので、
何とか硬直時間の方でバランスを取ってみたいと思います。すみません。

しゃがみ移動とアリラビののけぞり減らしは正解だったみたいで安心しました。

今後のアイテムによる強化ですが、
キャラが強くなる代わりに敵の難易度が高くなる事でバランスが取れたらいいかな・・・
と思っていますが、きっとまたシビアな調整になるんだろうなぁと覚悟しています。
あんまり極端に強すぎない程度に強化できたらいいなと思います。

■街や村で主人公がジャンプすると、キャラクターとの前後関係が入れ替わってしまう件
これはアクツクの仕様的な物でして、
アクション自体には影響しないので仕方ないかなと思っております・・・。

■ステージクリアの文字が大きくてキャラクターが見えない
確かに・・・
ドデッカキャニオンなど、足場が高い場所だとキャラクターに被ってしまいますね。
よほど足場が高くなければ被らないので、通常時は大丈夫かなと思います。

■セーブロードした時に、残機が残り2になっている
こ、これは・・・迂闊でした・・・
どうやらセーブで記憶するメモリーに適応されてなかったようです。
すぐにも直したい所なのですが、ここで直してしまうと
現在体験版をプレイしている皆さんのデータが使えなくなってしまうので
製品版の方で修正して頂く形になるかと思います。
(メモリーやスイッチの配置を変えると、
 記憶しているメモリーの場所が変わってしまうので、
 データが適応されなくなってしまうそうです)
申し訳ありません。
また、ご報告頂かないと気づかないままになりそうだったので助かりました・・・。

■最後に
いつもプレイ及びご報告頂きまして、とてもありがたく思っております!
バランスに関しては今後も特に注意しながら製作しなければならない点ですね・・・
何とか良い感じのバランスを目指して頑張ろうと思います。
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