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マシンランドの使者

現在、調整と格闘中。
もうすぐ体験版の修正版が出せると思います。


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今回はデモの中で少し登場したマシンランドの使者の個人設定を紹介。
デモ
ほとんど作中で語る意味が無く、少しでも文字を減らす為に省いております。

デモ2
ブログが裏設定吐き出し場所になりつつありますね。

ケビン

■ケビン

かつての大戦を生き抜いた獣人アンドロイドの英雄。犬族男性。
戦闘時にはサイバースーツを装着し、ビームブレードで戦う。
大戦が終了してからは自衛軍から名誉除隊。
その後はマシンランド内の警察署に勤めていた。
性格は爽やかで気さくな優等生。趣味はスポーツ。(するのも観戦するのも)

因みに彼は子供の頃、正義のヒーローに憧れていたらしく、
戦闘スタイルも影響を受けているそうだ。
彼が「装着!」と叫ぶと、一瞬の内に粒子が彼の体を纏い、輝く鎧が装着されるのだ。
(この際無意味なポーズを取って名乗る)

「ええ、最初見たときは、ただびっくりしましたよ。
 テレビのヒーロー番組みたいでしたもん。好きなんでしょうね。(笑)
 とりあえず、どのリアクションが正解か分からなかったんで拍手しておきました。
 そこ以外は憧れる上司だったんですけどねぇ…未だに独身なのも分かります。」(当時の部下談)



■マーク軍曹
かつての大戦を生き抜いた鳥人アンドロイド。男性。
性格は皮肉屋でニヒルだが正義感は強い。
大戦が終了してからも自衛軍に残り教官をしていた。趣味は小説を読むこと。書く事。

スマイス
■スマイス爺さん
基本的には争いを好まない温和な性格。
召集される前は公園のベンチで日がな一日のんびり暮らす老犬族だったが。
その正体は、第一世代アンドロイドで数々の大戦を戦い抜いてきた兵。
旧式でロートルではあるものの、その居合い抜きの技術は衰えを感じさせない。

製品版では出番なしと言ってもいいはず。
元々ただの背景キャラの埋め合わせで作っただけなので・・・。
でも強い老人キャラというのが大好きなので、設定だけ膨らんでしまったという。
きっとマシンランドの使者としてどこかの街の防衛を任されているのでしょう。

レナード
■レナード大佐
かつての大戦を生き抜いた戦闘用ボット。
日常生活時も比較的大型のボットではあるのだが
戦闘時には更に大型の重量級ボディで戦う。

趣味は読書。
無骨な見た目に反し、戦闘用ボットの存在意義について
常に考えている理知的な部分がある。
ケビンは当時の部下。

製品版では結構出番があるはずです。
コメント

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No title

非表示様>
プレイ、及びご感想ありがとうございます!
このゲームには自分の好きな物をとにかく詰めこんじゃってるゲームですので、気に入って頂けてとても嬉しいです!
実の所、マキナは最初は犬型で作ろうとしていた案もあったのですが、
思い切ってポニーにして良かったと思っています。(犬も好きなんで非常に悩みました)

■バードボットに対して空中プロペラで巻き込み埋まってしまう件
なるほど、そのような埋まりパターンもあるとは気づかなかったです。
敵ボット達は通常、HPが0になっても主人公の連続攻撃が途絶えるまで爆発しない仕様なのですが
バードボットに関してはプレイヤーにかぶさって埋まりが起こないように、HP0になったら早めに爆発させるように修正したいと思います

■ジャンプ上Aがたまに出ない件に関して
プログラムのチェックを改めてしてみたのですが、
どうにもプログラムミスは無いようで、何故起こるのか原因が分からないですね・・・。
ジャンププログラムは
・ジャンプ
・落下(ジャンプが頂点に達したらこちらへ移行)
の2種類しかなく、そのどちらでもハネコプターへの動作は登録されていますので、
もしかしたら他の方からもご指摘を受けたジャンプバグなどの動作不良が関係しているのかも・・・。
解決にならず申し訳ありません。

■動く足場の下に居ると埋まる
こちらは丁度他の方からもご指摘を受けていた所でしたので
ちょっと位置を上に上げて埋まらないように修正致します。
今後も動く床を設置する際は埋まりが起こらないように気をつけます。

■テストステージ後半のビームエリアを抜けた後で、赤鎧ボットが復活して追ってくる件
これは全ての敵の仕様に共通する仕様なのですが、
敵を倒してその敵が居た初期位置から画面をずらすと、敵が復活するようになる仕様です。
加えて、赤鎧ボットはプレイヤーを発見して歩行する為の視認範囲が高めになっているのが原因ですね。
しかし画面外からやってくるのは計算外だったので、少し赤鎧ボットの視界範囲を狭くする修正をしてみようと思います。

因みに同じような状況が起こるのドデッカキャニオンの終点ですが、
緑の大型マルチレッグボットは視界をあえて広くして画面外からも追跡してくる嫌な敵となっております。

■ハネコプターの小ネタに関して
なるほど、そのような裏技があったなんて・・・
本来ならこちらの設定抜けなのですが、ジャンプがやりにくいというご報告も多いので
知る人ぞ知る隠しテクとして残しておこうと思います。

■最後に
沢山ご報告頂きありがとうございます!
また、修正できない所に関しては申し訳ありません・・・。
中々自分のプレイだけでは見えてこない部分が分かって来て非常に助かっております。
製品版は目に見えて大変な作業量となっておりますが、ご応援を力になんとか頑張っていけたらと思っております。
ご報告ありがとうございました!

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No title

非表示様>
体験版のプレイ、ご感想ありがとうございます!
楽しんで頂けたようで何よりです!
また仕様や内容をとても研究して頂いて非常にありがたく感じております!

■ジャンプバグについて
アクションの肝なので、現在最も頭を悩ませているバグですね・・・
1ボタン押した状態で2ボタン以上押すとどちらかを受け付けない・・・!このご報告は初で驚きました。
もしかしたら現在ジャンプに困っている方はこれが原因なのかもしれませんね。
こちらで確認を行ってみたのですが、戦闘画面でもキーテスト画面でもこのような現象は見られなく、
もしかしてアクツク自体がPCによって対応しきれていない不具合があるのでは・・・という気がしています。

しかし、上手くジャンプできないという方が多いようなので、
基本システムの方を単純化させるのもやむをえないのかもしれませんね・・・。

システムの変更案ありがとうございます。
操作システム自体を変更してしまうと、ゲーム全体に影響を及ぼしてしまうので
ここは慎重にいきたい所ですね・・・。しかしジャンプバグはどうにかしたい。
しかし従来のシステムを変更するのも・・・うーん

そこで今ハッと思いついたのですが、
操作タイプをA、Bと切り替えできるというシステムを追加してみようと思います。
スタートのポーズ画面でいつでも操作感を切り替えができる(ようにしたい)システムです。
ただしキーテスト画面内や、操作説明での表記は基本Aタイプのまま

操作タイプAは従来と同じ操作方法
操作タイプBに切り替えると、
歩行とダッシュが入れ替わり、頂いたアイディアのように常にダッシュ状態になった操作方法となります。

・デフォルト移動がダッシュ
・RT+移動が歩行
・ダッシュ移動中にRT+Aでダッシュ攻撃(ダッシュ攻撃の暴発防止)
・ダッシュ移動中に攻撃で現在の横攻撃
・製品版で使えるようになる予定のDアタックも問題なく使えそう?

操作タイプBに切り替えてゲームを進めれば、常に押すボタンが一つ減り、
ボタン反応にバグを感じる方も少し救われる・・・はず・・・です。
また、キーボードで操作する方々の難易度も少し緩和されるんじゃないかと予想しています。

流石にCタイプまで作るのは難しいので、AタイプBタイプだけで何とかしたいです。

■ダッシュを押してすぐ離したあと、ジャンプが一瞬できないタイミングがある
プログラム上では待機モーションではいつでも行動に移れるはずなので
もしかしたらアクツク自体の仕様なのかも・・・?
うぅむ・・・ジャンプ周りは非常に厄介ですね・・・ツクールの限界というのを感じています。

■落下地点の多さ
これは沢山ご指摘があったように、減らす傾向とダメージ床を増やす傾向で緩和していきたいですね・・・
↑で書いた操作タイプBへの変更によって多少その悩みが少なくなれば、
今後心置きなく難易度の高いステージを作る事ができるのですが・・・
L字ひっかかり、そういうアイディアもありますね!
ですがそこまで優しくしてしまうと、
ノックバック自体の意味が薄れてしまう=ノクバの少ないマキナにチェンジする意味が薄れてしまう
気がするので、現状は足場を広げたりする方で対処してみたいと思っています。

■キャラクター自体の性能

●アリーネス
ダッシュ攻撃についてですが、もう一段ヒット数を増やすことでバランスを取ってみたいと思います。
攻撃後の硬直時間についてですが、これは従来どおりでいきたいです。
というのも、ダッシュ攻撃はダッシュ以上に素早い速度設定になっていますので、
これで硬直が少なかったらダッシュ攻撃移動を連発していれば安全な上に速いとなってしまいそうだからです。

空中下攻撃が予期せぬところで埋まるバグですが、
どんなに設定と格闘しても中々上手くいかないところでして・・・
また、ボタンを離す事ですぐ解除できるようにしておかないと、
逆に地面に刺さる確立が高くなって難易度が上がってしまうのでこれまた非常に悩みどころです。
解決案は地面刺さる設定自体を無くして、
地面に触れても敵に触れても絶対にバウンドするように設定変更する事ですね。
この件はもう少し様子見したいと思います。ご報告の数が多かったら地面埋まりをオミットしようかと思います。
(よく考えたら魔法剣が地面に埋まるのがそもそも間違いな気がするので無くすのが正解なのかもしれません)

地面埋まり時はノックバックが無いアイディアですが、いいですね!
早速取り入れさせて頂きます。

ライジングウェーブが強すぎるとの事ですが、確かにそうですね・・・
次回のアップデートで若干威力を下方修正しようかと思います。

●ラビーナ
空対空の弱さは確かに心配ですね・・・
判定の強い空中↑Wという攻撃手段を一つ増やすという案もありますが、
空中戦はアリーネスとマキナに任せて
ラビーナはあえて弱点にするというのもバランスが取れる気がするので慎重に考えてみたいと思います。

●マキナ
プランスボムですが、使用時の隙もちょっと減らしてみたいと思います。
これは全体的に強化傾向でいい感じですね。

着地硬直をなくす件ですが、鈍重キャラの特色なので非常に悩みました・・・
しかしジャンプバグの存在もあり、
ただでさえジャンプがしにくく難易度が高い状況でこれは辛いだろうと思い
無くす方向で考えていきたいと思います。

攻撃中に反撃を受けてしまう件ですが、
敵のノックバック時間自体は、通常攻撃は全部共通のノクバ時間となっているのでそこだけ伸ばすのは難しいですね・・・
なので、マキナの方のA連攻撃の間隔を0.1秒ほど減らしてみる方向で対処してみたいと思います。
(0.1秒でも結構間隔が違ってきます)
また、反撃の隙を見せないようになるべく素早くA連攻撃をするのもオススメです。連打してる方が早く出せる傾向があるようです。

Aの二段目ですが、射程を少し伸ばしてみます。

■最後に
沢山のご指摘、アイディアありがとうございました!
また、なかなか全てを解決できず申し訳ありません。
ご応援を力にこれからも頑張らせて頂きます!

No title

■追記
アリーネスのダッシュ攻撃ですが、
ヒット数を増やす為に持続時間を長くしたら
持ち前のスピード感が微妙になってきたので、
やっぱり隙をちょっと減らす方向へ転換中・・・
それでも連続使用できないぐらいには隙を残さなきゃならないので
なかなか良いバランスって難しいもんですね・・・。
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