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お試し版のアップデート ※完了

ご購入して頂いたみなさん、プレイして頂いた皆さんありがとうございます。
Thank you for buying. Thank you for playng.

全年齢になったぞ

DLsite様のOKを貰えましたので、今回から全年齢向けに戻りました。
なぜ11/1版かと言いますと、昨日アップロードして審査に一日かかったからです。

R-15 → For [ all the ] age

【2014 11/1版】
・対象年齢を全年齢に変更。
・マキナの必殺技バスターカノンのHITエフェクトがおかしい不具合を修正
・オボロでアフターグロウタウンのアイテム屋に入れない不具合を修正
・キャラクター選択画面からからキャンセルボタンでフィールドへ戻れるように。
・被ダメージ時の無敵時間を1秒から0.7秒に縮めました
・マキナの↓Aスクリューミキサーの威力を下方修正。
・プレイヤーが吹き飛ばし攻撃を受け、着地してすぐ特定の攻撃を行った場合、
 移動方向が進行方向と逆になってしまう不具合を修正しました。
・オボロの通常攻撃を一つ追加。空中上攻撃「野弧裂斬」
・VSBOSSにて5-3と5-4のボスが選択可能となりました。
・エリア5ボス、ドローネの攻撃の隙を縮め少し強化

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
前の記事に関してですが、
駆け出しの同人作家としてご紹介して頂けるのは本当にありがたくて助かっています。
決してどこが悪いとかそういう話ではありませんので、どうかご心配なさらないで下さい。
むしろ悪いのはあやふやな年齢指定をした私なので、今回改めて考え直してみたって訳です。
説明が下手で申し訳ありません。
コメント

No title

度重なるアップデートお疲れ様でございます。
無敵時間初搭載のバージョンはプレイしていなかったのですが、今回の最新バージョン遊ばせていただきました。

待望のオボロの通常対空!
判定広い!強い!これで何でも楽勝だぜ!ヒャッハー!!
と調子に乗っていたのも束の間、6-4は凄まじい事になっていた・・・(゜д゜)
一撃がデカイ今の現状であのエネミーラッシュはヤバいですね、回転トラップですら殺る気マンマンじゃないですかw
アイテム無しオボロで朧車オンリーはキツかったです(^_^;)

そういえば敵のミサイル弾に煙のエフェクトが付きましたね、視認性が向上してるし以前よりカッコいいしで嬉しいです!


ドローネの恥ずかしい縛り姿があれば・・・R-15ワンチャン有だったはずなんや・・・

あと最後に、シミュレーターに追加されたスノーデビルが倒した際の魔法石を落としちゃうみたいなのでご報告いたします。

長文失礼しました。

No title

ガードした時のノックバックって無くせませんか?
移動系の足場に乗ってるときにガードするとだいたいノックバックで落ちるので
結局交わすか攻撃でかき消すかしか手段がなく
ガードスキルの意味は?って感じになるので残念です。

お試し版の終盤は足場悪くして弾幕増やしたら難易度あがるでしょ?みたいな安易な操作されてるし
敵も空中でキャラを落とす事を目的として多数配置されてるので微妙です。

No title

billさん>
コメントありがとうございます。

オボロに関しては思い切ってみて正解でしたね。

うーん・・・6-4は他の方からもご感想を頂いたように
やりすぎた感がありますね。
ちょっと抑える方向で修正を考え中です。

後半からはアイテム使用前提の難易度で作っているので
無理せず使っていくのをおすすめします。
実は作者の私も後半のアイテム無しプレイはかなり厳しいです。
という具合で自分的には難しくしたつもりだったのですが、
それでもアンケートにはまだまだ簡単というお声も多いので
アクションゲーマー層は凄まじいなと改めて思い知るばかりです。

敵のミサイルお気づきになりましたか。
SFCやPSのデザエモンをいじっていた頃をふと思い出して
ガジェットでエフェクトを追加してみました。
敵を倒した時の爆風もちょっとだけ増やしています。

R-15に関しては、実はエロい物を描くのは
自分の中じゃまだ照れが残っている部分があったので
全年齢で通って少しホッとした面が強かったり・・・。

シミュレーターのスノーデビルに関しては完全に見落としていました。
次のアップデートで修正しておきます。
ご報告ありがとうございました。

No title

sagaさん>
ご購入ありがとうございます。
ご感想頂きありがとうございます。

■ガード時のノックバックに関して
うーんそうですねぇ…。
一応その為にノックバックが少ないマキナが居る訳なので、
全員からガード時ノックバックを取り払ってしまうと
キャラ差が無くなってしまいますので、完全に無くす事はできません。

因みにノックバックは
少←  普通     →でかい
マキナ ラビーナ アリーネス オボロ

となっているので、
落ちやすいステージでは右のキャラへ行くほど難しくなるかと思います。
また、空中制動性の高さからも落下ステージではマキナをおすすめします。


・・・しかしこのままでは再びマキナばかり万能になってイカンですね。
では次回のアップデートで
ラビーナ、アリーネス、オボロのガード時ノックバック数値を
それぞれ-20ほど短くしてみます。(通常ダメージ時はそのまま)
それでもスピード系キャラになるほど、ガードをしてもノックバックは残していく方針で。

因みにマキナのノックバックですら完全に0にならないのは、
後々に追加予定キャラの「カウラ」が更にノックバックを抑えた
重量級防御キャラになる予定なので、そのバランスを考えてです。

■ステージ構成に関して
うーん・・・後半の作りに関してですが、ごもっともです。
折角ご購入頂けたのに力不足で申し訳ありません。
これは私の引き出しの少なさが原因で、
難易度を上げる為とはいえ自分的にも安易な方向へ流れてしまったなという反省はあります。
最初は即死系トラップとかは極力避けていたのですが、やってしまった感じでしたね・・・。

そうですねぇ・・・では次回のアップデートにて
エリア6の落下ポイントを幾つかダメージ床に変えましょう。
これで上記のガード時ノックバック減少と合わせて幾分かマシになるはずです。

敵弾の多さに関してですが・・・代わりになる新敵でも作れればいいのですが
いかんせん容量不足の問題もありますので敵自体はそのままで。
6-4エネミーラッシュの巨大ミサイルボットに関してはちょっと乱射を抑える修正を加えます。
全体的には主に落下問題の方を改善していく感じでアップデートを考え中です。


■今後のステージに関して
エリア7からはもっとバリエーションを増やしていけたらと考えていますが、
やはり今以上に難しくしなければいけないので、
どうしても今回のような流れになる部分が出てくるかと思います。

なかなかご期待にお答えできず申し訳ありません。
頂いたご意見を参考に出来る限り頑張らせて頂きます。
コメントありがとうございました。

No title

ザルク様、返信ありがとうございます。

MLP好きなので最初はマキナを使ってネロネまで倒したのですが
2週目、3週目でアリーネス、オボロと使うにつれキャラ性能差が激しいかったので色々と思うことがありました。
ガードでノックバック以外にも基本防御力が違うのでガードしっぱなしはゴリゴリ削れらるのに加え、
ノックバックで落ちやすいわりには滞空、対空性能が優秀って言う程でもなく、
攻撃範囲が広いとかで弾幕消せるわけでもなく
スピードが生かせるかと言えば、後半は足場が悪く自由に動き回れず
自由にキャラを選び辛いと率直に感じた次第です。

使いやすいキャラだけ使っていれば良いと言われるのでは、
せっかくの多彩で魅力的なキャラ達が勿体無いですし…。
オボロに関しては当初は↑+Aのしんげつざんとかで回避をしてノーダメプレイも可能でしたが
終盤では弾幕数やオボロ自信の威力の関係で挙動や手数でどうこうよりも朧車頼りになってしまいます。
アリーネスも空中↓+Aのメテオストライクで地面に刺さってしまった挙動に鼻血がでそうになりましたが
可愛いのは置いておいて、外したときのリスクが大きいわりにリターンの威力も小さく
やっぱり一長一短とは考えにくいキャラ性能差があるなと感じました。

ステージに関しては個人的に感じてることなのですが、2Dアクション系全体の話として即死系や足場の悪さ等々を多用した結果
一部の順応した方々以外がついてこられず、2Dアクション自体がゲームジャンルの中で衰退していく一つの原因になったのではないかと思っています。

キャラも魅力的で楽しい作品だったので、期待度も膨れ上がってしまい長々と書いてしまいました(汗)
あと、お試し版とは言え1000円くらいのボリュームはあると思うのですが、こんなに安くて良かったんでしょうか?

No title

sagaさん>
コメントありがとうございます

■防御面に関して
うーんそうですねぇ・・・
10/26版からダメージ後の無敵時間がついたので
防御面は前ほど深刻じゃなくなったとは思うんですけどねぇ・・・。

■滞空、対空に関して
オボロに前回のバージョンで
空中↑Aの野弧裂斬が加わったのでマキナ一強ではなくなったはず・・・。
実装したばかりで反響のほどは分かりませんが。

一番簡単な手法はマキナのハネコプターを消せばいいだけなのですが、
勿体無いですしねぇ・・・。難しいところです。
またダメージを低くしてみますか。

■対弾幕に関して
実は、ラビーナを意識的に範囲キャラとして作っているので
各長射程技を駆使すればマキナよりも弾幕消しは優秀なはずです。
特に必殺魔法のブリザードボルテックスなどは
このゲームで一番の対空迎撃性能を誇っていますので
気づいて欲しかったなー・・・と。
いまいちラビーナは影が薄いのかもしれませんね。

■スピードキャラについて
後半はスピード系キャラは持ち味が活かしにくくになってしまった感がありますね。
一応弾幕対策などの意図もあって、オボロの朧車やアリーネスのフラッシュストライクなどの
無敵突進必殺を作ったので、どんどん頼って貰ってもいいかなと。

開発初期はアリーネス一強とまで言われていた時代があったのが
今はマキナ一強になってしまうとは・・・
キャラバランスの難しさを改めて痛感しています。

しかし流石にもう完成までダッシュで作らなきゃやばいので
現在のバランスから再び大掛かりな調整は難しくなってくるかと思います。
申し訳ありません。

■ステージに関して
そうですねぇ。確かにそれはあるかもしれませんね。
かと言ってそういった手法も使って難しくしていかないと
間が持たないというジレンマも作っていて感じる部分があります。
使用しているツールによって作れる範囲が限られているという要因もあり
ステージ製作はなかなか四苦八苦しているところですね。
ご期待にお答えできず度々申し訳ありません。

■お値段に関して
うーん・・・ぶっちゃけ大赤字です。
これは仮に1000円で販売しても同じなので、どっち道赤字確定製作です。
(最初からオリジナルジャンルの非エロ同人で元が取れるはずないと
 覚悟の上での製作を始めました)

当初はストーリー終了まで製作して1500円というお値段を予定していたのですが。
製作が難航し、ご覧の通り微妙な作品になってしまったので
1000円以上取ったらいかんと思い100円にしました。
まぁダメージを受けるのは私の財布だけですので・・・。

いつか晴れて終わりまで完成できたら1500円ぐらいで出したいと考えています。
今年中には決着を付けたいとは思っているのですが、
なかなか思うようにはいかないものですね。

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No title

非表示様>
コメントありがとうございます。

■ステージに関して
うーんそうですねぇ・・・
分かりました。
流石にここまで不評ならば予定なんて気にしている場合じゃありませんね。

足場はもう埋めまくりましょう。
スピードキャラが安心して飛びまわれるように。
今後も落とし穴は極力作らない方向でいきましょう。
即死系に関しては優しくしていきましょう。

鬼畜にならない程度の高難易度のステージ作り・・・
結構な難題ですが頑張って色々考えてみます。

こうなりゃ思い切って、アリーネスとラビーナにも空中↑Aの新技を追加します。
マキナのハネコプは攻撃判定時間を短くして更に弱体化させます。

グラフィックを追加する事で容量オーバーがやばいですが、
何とかしてみましょう。止まったらそれまで。
折角皆さんから頂いたご意見は大事にしたいですからね。
ついでに前にご報告にあった5-4の即死ゾーンも簡単にします。

■オボロ地上横A霞斬りに関して
これに関しては射程が長いので、仮に強攻撃判定を付けてしまうと
(A連コンボの最後みたいな若干強い吹き飛ばし攻撃)
前Aだけを連発していれば敵をどんどん突き飛ばしまくれる技になってしまい、
そうなると↓Aの使用機会を減らしてしまうのではないかと思います。

なぜ霞斬りは吹っ飛ばし判定の弱い技にしたかと言いますと、
これはあまり根元から攻撃を当てないのが正解の技でして。
長射程を活かして安全圏から先端当てを意識し、
危なくなったらすぐ引き返せるようなヒットアンドアウェイ技として作った訳だったからです。
なのでこれは保留にさせて下さい。申し訳ありません。

■オボロ空中↑A野狐裂斬に関して

野狐裂斬の攻撃力は現段階では2となっています。
これは仰る通り、単体では確かに低火力ですね。
しかし実は通常空中A後にすぐ空中↑Aへ派生できるコンボ技としての要素も含んでいるので
若干攻撃力を抑え気味にして訳です。

空中Aとの攻撃力を合わせると2+2=4。
飛んでいる雑魚敵であればほとんどこの組み合わせで葬れるので、難しい技ではありますが優秀かなと。
野狐裂斬単体を強化するのであれば
空中Aからの繋がりを不可能にしてバランスを取る方向になってしまいますね・・・。
そうなると手数を減らす事になるので、うーん。

あと、体重の軽い敵なら野狐裂斬でループできちゃうという利点も実はあるので
あまり仰られるほど弱くもないんじゃないかな?と思います。
(空中の敵は体力が低いですし)

なのでこちらも保留にさせて頂きたいです。
なかなかご要望にお答えできず申し訳ありません。

■オボロ空中↓A稲荷落としに関して
こちらは対地上の敵用なので攻撃力を一段階上げてみます。
それでも攻撃力を2→3にして、
単体技ではキャリーボットを落としきれないレベルに留めたいです。
これもイナリ落としで飛び上がったあと、空中Aなり手裏剣などに
繋げて威力を上げていって貰いたい訳です。

■オボロの威力不足感
うーん・・・忍者キャラなので正直それでもいいんですけどね。
しかしご不満はなるべく解消したい・・・。

これは自分がテストプレイをしていて個人的に感じたことなのですが、
地上↑Aの新月斬ってそこまで使わないですよね。
忍者っぽい技ではあるのですが、弾幕が増える後半は特に使い所が無くなる。
なので、この技を排除して完全な別技にしてみようかと考えてます。

名称はまだ考え中。
オボロでは今まで無かった地上でも出せる上吹っ飛ばし技にします。
ちょっと飛び上がって敵の斜め上から切り込んで相手を浮かせる技です。
空中制動も多少可能にしますので、狭い足場でも使えるようにします。
相手を浮かせた後は他キャラの上攻撃と同じように、ジャンプで追撃も可能なので

地上上A→ジャンプA→空中↑Aと繋げる事が可能となり
威力3→威力2→威力2=7と
中々のダメージを出せるようになって
火力不足を多少解消できるようになるでしょう。

その代わり出はちょっと遅めで。


■アリーネス&ラビーナの空中↑Aに関して
容量不足が心配ですが、もう思い切ってやってしまいます。
アクツクが言う事を聞いてくれたらですが。

しかしマキナやオボロほど優秀にはしない予定です。
でも彼らにとっては攻め手が一つ増えて良い方向に働くでしょう。

・アリーネスの空中↑A予定:ボウナースティング
スマブラのリンクの空中↑攻撃みたいな感じで剣を頭上に突き出します。
上への判定は強いですが、横や下への判定は弱くする方向で。
弾消しなどは今まで通り空中Aでやってもらう形にします。
攻撃属性は吹っ飛ばし無しの普通属性。その代わり前隙は少なめにする予定。

威力は野狐裂斬と同じく2
空中の敵はそこまでHPが高くないので大丈夫でしょう。

・ラビーナの空中↑W予定:アンチフィールド
魔法の結界を張って身の周りの敵を弾き飛ばす。
特別上に判定が強い訳ではないが、代わりに全身に攻撃判定があるのでかえって使えるかも?
ラビーナはサプライズアタックや必殺、地上下Aなどでまだ対空迎撃が可能なので
そういう違いを出してみる試みです。

威力は1×2と低めを意識。
その代わり、強攻撃属性を持たせようと考えているので
寄ってきた敵を弾き飛ばすのに使える・・・かも?


という具合で調整を考えてみます。
正直容量と作業量はしんどいですが
少しでもマシになる事を祈ってコーヒー飲んで頑張ります。

No title

ザルク様、返信ありがとうございます。
いくつか補正をしたいと思います。

現状の難易度で楽しく遊べるのはマキナ=ラビーナで、越えられない壁があってアリーネス=オボロ と続きます。
ラビーナに関して何もないのは、現状思い当たるものがほぼなく、強いて言うなら滞空補正技が↓+Wなので
キャラ共通の↑+A(ラビーナならW)で若干上昇滞空補正技があると良いな程度だったりします。
エリア5-3の氷が多数敷き詰められた場所でアイシクルバーストを装備していないと
ルートによっては斜め上に削れないので詰む以外は
マキナ同様に性能があり不満がほぼなく、影が薄いと言うより不満がほぼないと言うのが個人的な感想です。
必殺技も通常系Wも優秀です。

近接系で普通にやっていけるのがマキナ、MPスキル多様がラビーナであり
スピード系と言われながら利点が感じられず、ステージ構成の関係もあってストレスを感じるのがアリーネス オボロなので
どうしてもアリーネス オボロや、相対的な関係のステージ構成に注文が偏るのだと思います。

朧車など必殺技多様ならラビーナで良いわけで、スピード系を選ぶ利点がなく
マキナくらいの性能でやっと近接系が成り立つので、マキナが強いというよりスピード系全体が使い辛いと感じてしまうのです。
突進系だと着地でそのまま奈落に落ちたり即死に落ちたり、着地後に敵が死んでないと硬直中にカウンターダメージ食らったり使いどころをかなり考えないとダメですし
ダッシュ性能は途中で失速する変則タイプで余計に差がでます。

何かを弱体化するより肉球系は氷上でも滑らないとか、攻撃のディレイをもっと削ってラッシュでゴリゴリ押せるとか
通常3段目にガード崩しがあるとか、そう言った何かしらの特典がないと使う楽しみが薄いのではないでしょうか。

No title

sagaさん>
コメントありがとうございます。

うーん
ラビーナに関してそこまで不満点が多くなかったのは幸いでしたが
スピード系キャラのご不満が予想以上に深刻ですね。

そこまで仰られるほど酷くはない気はするんですけどねぇ・・・
今まで頂いたご感想を読んだり、自分でテストしている感じでは
深刻なほどポンコツじゃあなかったはず・・・?
恐らくはsagaさんが最初にマキナで通しプレイしたのも若干あるのかも。

待てよ、ならば単にこちらが使い慣れてしまったのもあるわけですね。
思った以上に使いこなせてないプレイヤーが多いのだろうか。
しかしアンケ的にはそうでもなかったはず・・・うーん。

とりあえず何とか改善する方向で考えてみます。

自分がアリーネスを操作している時の体感なのですが、
確かに近接技が多いというリスクから慣れない内は大変かもしれませんが、
しかし一度慣れてしまえばスピードを活かすことは充分可能なんじゃないかと。

後半の弾幕問題についてですが、
飛び道具のワイルドカットがかなり使えます。
遠くまで飛びはしませんが、低燃費、隙が少ない、貫通属性があり、
複数の弾をかき消しながら安全に近づくことが可能なので、
目だった技ではないですが序盤から後半においても安定して活用できるはずです。
また、無闇な突撃もないので足場の悪い場所だって安心して使っていけます。

弾対策には他にもスライディング接近がかなり有効です。
しゃがみ高度を維持したまま攻撃と接近が同時に可能なので、
攻め方一つでもちょっと工夫して頂ければそこまで酷くはないんじゃないかと。

あとその場で動かず小ジャンプからの空中Aも
なかなか攻撃範囲が広めなので弾消しに有効です。
ただ6-4は流石にやりすぎだったので抑える方向で直します。

うーんしかしこうして並べてみても確かに求めるプレイヤースキルが大きく
気軽にって訳にはいかなかったかもしれませんね。

そうですねー・・・できる限りは改善していきましょう。
攻撃のディレイは減らしてしまうとA連打だけが優秀になってしまうので難しい所です。
敵のダメージに0.2秒の無敵があるので、それ以上早い攻撃をしてもダメージが通らなくなってしまうのです。
アリーネスの横Aは上Aと同じぐらい早くしてみましょう。

うーむ・・・後は・・・
ではダッシュの方をどうにかしましょう。
以前まではロックマンXみたいに小刻みにダッシュを出してもらうか、
小ジャンプを挟んでもらうかして貰うような仕様でしたが、
ラビーナやマキナのようにボタンを離すまで失速しないダッシュにします。
恐らくはアニメーションを新規で何枚も作り直さなくてはいけないので、
容量的に可能かはなんとも言えませんが・・・
実装できたらば落下ポイントの埋め工事に伴って自由に走り回れるはずです。


他は・・・うーん
ちょっと保留で。

ご不満についてはなるべく解決していきたいのも山々なのですが、
あんまりアレもコレもと一気に強化してしまうのも
色々と厳しい所があるので慎重に対応させて下さい。申し訳ありません。

申し訳ないですが本当に長文です。お許しください。

やり取りの最中に横槍を入れるようで申し訳ないですが、正直なところsagaさんが仰られている不満点は
「自分が使ってて面白くないから、こうでなければ嫌だ」
という主張に感じます。
現状アリーネスとオボロはそこまで弱いキャラクターではないでしょう。
必殺技は低コスト飛び道具や無敵突進、緊急回避に使用できる技等一通り揃っていますし、通常攻撃も使いどころを考えれば優秀なモノも多いはずです。
オボロの新月斬などはその最たるものでしょう、決してどんな状況でも使える万能技ではありませんが、キャラの個性という面とMP無消費無敵技という他にない性能の技ですから。それを消すなんてとんでもない。
そもそも2DACTにおいてスピードタイプといえば扱いが難しいが上手く操作できたときは爽快というような立場のキャラがほとんどではないでしょうか。
現に私は使ってて一番楽しいのはオボロなのです。
ACTにおいて重要なのはパターンの構築です。
自らが幾度とステージの攻略方を考え実行して、失敗を重ねた上でようやっと成功したときに達成感を得られるものだと思います。
その点に関しては落とし穴や敵の弾といった点もパターン構築の課題の一つでしかなく、逆にそういった難所があるからこそ攻略のしがいがあると思いませんか?ちなみにこの作品中で敵の動作がランダム要素で変わる存在はボス敵以外存在しないはずです。
もし今後、「即死要素はほぼ無し」「ゴリ押しで敵は倒せる」「どのステージでも初見で難なく突破可能」というようなアップデートがなされたら、そのソーサランドは楽しいでしょうか?
私はすごく退屈な暇つぶしにしかならないと思います。

ザルクさんにお伝えしておきたいのですが、私はコメントに「オボロで6-4のエネミーラッシュはキツかった」と書きましたが決して「キツい=辛い、つまらない」という意味合いではありません。逆に楽しかったのです。こう来るか、と。
何度も倒されながらも、次はどうすればいけるかと考え実践し、クリアしたとき残機は0、HPも一桁。達成感は素晴らしいものでした。

ただのマゾプレイヤーの戯言と感じる人も多いかと思います。
でもACTは元々人を選ぶジャンルです。苦手な人は本当に苦手だし、難しいと言われる作品を難なくクリアする人だっています。難易度という問題はプレイヤーも作者も必ず直面します。
だからこそ安易に簡単にしてはならないはずです。
難しいと感じるならばぜひそれに挑戦してみてほしい、私はそう思います。

No title

billさんにレスを返させていただきます。

そもそも、即死や落とし穴はDEFやHPシステム全否定の物です。
それを多用したとして、ではDEFやHPや回復アイテムは何のためにあるのか?って事にもなりかねません。
前半と違って終盤は主に突き落とす事だけに特化してるとも言えます。
ステージ攻略方を覚え即死回避だけに特化するならHPなんて要らないのでは?

加えて、まだお試し版であり6-4でも最終面ではありません。
この段階でこのバランスでは、最終面ではどうなるのかと危惧が生まれるのは間違いではないと思ってます。

ノックバックも低く滞空性能もあり手堅くいけるマキナ、必殺技ぶっぱのラビーナ。
では、残るアリーネス、オボロはって言えば万能型と言うには2キャラに比べて押しが弱いと感じました。
スピードタイプといえば扱いが難しいって先入観に縛られ、ピーキーさだけを求められるキャラってどうなのでしょう。
オボロの↑+Aとか私も好きで使ってますが、自由に使っていけるかと言えば終盤は限定的です。

アイテム所持数も5つまでと決められて、ゴリ押しで行けるのかと言えばそうではないように作られてますし
難易度を求めたいならご自身で回復縛り、必殺技セットスキル縛り等々、難易度を高める事だって可能でしょう。

適度な難易度は必要ですが、クリアしたとき残機は0、HPも一桁なんてのは最終面でよくないですか?
せっかくカスタムでスキルがセットできるのに、色んなスキルをセットしてそれぞれの違いを楽しむみたいなキャパが残されてる方が面白くないですか?

常に覚えゲーで一定の行動やパターンしか求められないって言うのは、私からしてみれば自由度が与えられてるようでまったく無いように感じてしまいます。

No title

sagaさん>
コメントありがとうございます。
うーん・・・想像以上に苦戦なされていたようですね。
私的にはあれぐらいの即死穴はHPのあるアクションでも割と普通にあったと思うし
そこまで絶望的ではないと思ったのですが。2段ジャンプを使えばグッと楽になりますし。
しかしまさかそこまで苦しめていたとは・・・配慮が至らず申し訳ないです。

私的には、全体の流れを考えればエリア5、6ぐらいから慎重さが必要になってきますが
それでもまだ、どのキャラ使っても回復薬枠5つで割とごり押して行ける気もしたんですけどね。
マキナが安定性あるというお声は割と多かったですが、
他のキャラ性が無くなってしまうほど難しいというお声は初めてだったので驚きでした。

しかし分かってきました。
どうやらそのご様子だと一番の問題はキャラの方よりも、キャラ性を活かせないステージ構成ですね。
ご指摘される箇所も終盤ばかりなので、序盤~中盤にかけては問題なかったはずです。
(落とし穴だらけではないですし、敵も無茶な事はしてこないですし)
とりあえずエリア6のステージさえどうにかしてしまえば、
仮にキャラの方は一つもいじらずとも随分とマシになるはず。
勿論、出来そうな部分はキャラの方も強化してみるつもりですので、
どう転んでも今までより悪くはならないはずです。

ちょいと調整に時間をかけさせて下さい。
中々大掛かりな調査、工事なのですぐにという訳にはいきませんですし。
それでもsagaさんのご期待に添えられるかは正直分かりませんが、
何とか落としすぎない程度に落とし所を探してみます。

billさん>
コメントありがとうございます。
実際に現在のスピードキャラをメインで使っている方のご意見も
聞きたかったので非常に参考になりました。
やっぱ好んで使っている方からしたら
そこまでボロボロなキャラではなかったようですね。正直かなりホッとしました。

とりあえずは上手く両者の意見を取り合ってバランスを取ってみたいと思います。
スピードキャラに関しては以前のキャラ性を崩さない程度に強化。
メインで使っている方には、より使っていけるようなキャラに出来ればという
方向で考えてみたいと思います。

アリーネスは空中↑Aが追加されるだけでも違いそうですね。

オボロの地上↑Aの新月斬に関しては申し訳ありません、色々考えた結果変更してみたいと思います。
ですが単に救済処置的に使いやすい技に変更するのではなく、
オボロ使いの方には攻め手を増やして楽しんで貰えるような新技として
前向きな変更ができたらばと考えています。

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sagaさんのコメントへの返答です。

sagaさん、ご意見ご返答感謝いたします。

仰られている事には確かにごもっともなものも多数ございます。
即死というのはHPやDEFを否定する、その通りです。
確かにそれを多様すればHPやDEFといったシステムは何のためにあるのか、というのも納得です。
ですがそれは“多様されていれば”の話です。
ザルクさん自身仰られていますがソーサランドにおける穴や即死トラップは他のACT作品と比較してもさほど多くはないはずです。
現時点でのボスを除く最終ステージ6-4後半は縦に長いステージを左右に行き来して登っていくという構造上、上のエリアから落ちても少し前の地点に戻されるだけであり、落下死に直結する箇所は一番下のフロアのたった3箇所しかありません。
一つ前の6-3においても穴の周りや上に位置する足場は比較的広い箇所が多く、ミスすれば即死のような慎重な操作が要求される箇所に厄介な敵の配置はされていないと思われます。ステージ内の穴の割合で言えば1-3や3-1と大差ない程度でしょう。
これは即死要素を多様している状況でしょうか?
私自身プレイしていて死亡する機会は即死よりもダメージの累積によるものがほとんどです。
これはアイテムを使用すれば回復もできるし、スキルの有無によっても変化のあることです。
即死とはそういった事で配慮することができない、緊張感を加えるエッセンスとしても必要なものだと思います。
余談ですがロックマンX6をプレイされたことはございますか?
即死の多様とはああいうものだと私は思います。
あれは確かに不快そのものですのでw

キャラについて万能型と言うには押しが弱いとのご意見がございましたが、なるほど確かにその通り。
万能とは言えない性能なのは間違いないでしょう。
・マキナは高火力、高防御だが速度が遅い。
・ラビーナは防御・速度は並だが安全圏から敵を攻撃できる。但し攻撃時にMP消費有。
・アリーネスは手数による火力と速度に特化しているが、通常攻撃のリーチが短く防御が薄い。
・オボロは低火力を補う手数と技性能、速度はあるがアリーネスよりも低防御。
被弾を前提に考えるのであれば、マキナやラビーナが使いやすいと言われるのも至極当然の事であり、強いと感じるでしょう。ですがどのキャラも長所と短所が明確に存在しています。
元来万能型というのは存在しません。
低防御のキャラが使い辛いのはそもそも被弾しないプレイを要求する部分が多いためかと、だから自然とACT慣れした人向けになるのではないでしょうか?
私はアリーネスとオボロに関してはピーキーという程の玄人志向のキャラではないと思います。
前にも書きましたが必殺技の性能は優秀なものが多く、弱点をフォローするには充分な品揃えかと。

また、私の「クリア時に残機0、HP一桁」というものにご意見いただきましたが、何もアイテムやスキル、技をフル活用してそうだったわけではありません。
私自身このゲームの難易度バランスや理不尽な点がないか拝見するために、プレイは基本デフォルト状態で行っています。技スロット拡張枠、スキル、道具全て無しの状態ですね。
さして上手くもない私がその状態でもクリアはできるのですから、楽しみ方のキャパシティは十二分に用意されていると思います。防御を固めるもよし、移動を強化するもよし、効率を求めるもよし、千差万別です。
もちろん私自身色々付けて楽しむこともありますよ、広がりがあって楽しいですからね。

あと私の言うパターンというものを「一つの正解を導き出す」というような意味に捉えているかもしれませんが、それは違います。
それはSTGでハイスコアを詰めるような際に求めるパターンであって、ソーサランドにはスコアも時間制限もありません。
スキルやアイテムで補強しようがしまいが「クリアするため」のパターンであれば何でもいいんです。
小さな足場を渡る際に狙撃してくる敵をどうにかしなければならないという状況であれば、
・マキナならガードしてやり過ごしながら渡る。
・ラビーナなら飛距離の長い魔法で先に撃破する。
・アリーネスならジャンプで敵弾を誘導して撃たせてから通過する。
・オボロなら前もって朧隠れを発動して反応自体させない。
何でもいいんです、自分がそれで先に進めるならば、それが私の言うパターンの構築です。
スキルや必殺技、そのときの自キャラの挙動等少し工夫すれば答えなんていくらでもあります。
私の言うACTが覚えゲーなのは否定しません。覚えなければ安全策などとれませんから。
ですが“これでなければダメ”という点はほとんどありません、全てプレイヤーの工夫次第です。それがACTの自由度なのではないでしょうか。

私見ですがsagaさんはベルトアクション等が好きなのではないですか?
ああいうジャンルは敵が独自のAIで勝手に動くのでパターンだけとはいかず、必ず何処かでアドリブ力が求められますから。
もしやったことがなければファイナルファイトとか面白いですよ。難易度は高いですが初代アーケード版が一番面白いと思います。
余計な事でしたねw

本当に長々と書いてしましました。
sagaさんだけでなく、読んだ方がお気を悪くされたらすみません。
私自身どうしてもお返事しておきたいことだったんです。
プレイした多くの方が満足できる点を見付け、腑に落とすというのは非常に大変だと思います。ザルクさんも悩ましいことが多くて大変かと存じます。
今後どのような変更や追加がなされるかわかりませんが、どうかソーサランドが多くの方に愛される作品になってくれるよう1ファンとして願っております。

失礼いたしました。

横槍大変失礼致しますが、ザルクさんのブログのコメント欄であまり論争じみた事に発展しますと、ザルクさんに多大なご迷惑がかかりますので意見の出し合いはこのぐらいにしておきませんか。sagaさんもbillさんもソーサランドが気に入っているからこその意見というのはとても伝わって来ますが、最終的にどういうバランスで完成させるかを決めるのはザルクさんです。一人の作家が大赤字も覚悟で、もう一年もの間心血を注いで作り込んで、やっとここまで来ている作品です。より良い仕上がりを願って意見を出す一方で、同じぐらい見守る気持ちも大切ではないでしょうか。

No title

ジェームスさん

すみません、仰る通りです。
私自身あまり出しゃばった意見を言いたい方ではないのですが、今ここまで形になっている作品がこの先大きく変わってしまうような気がして、それが不安でどうしても自身の意見をお伝えしたかったのです。
申し訳ございませんでした。

ザルクさん

声高に色々と主張したことで、ご迷惑をお掛けしてしまったかと存じます。
申し訳ございません。
こんな奴もいる。程度に捉えていただければ幸いです。
今後はもう少し静かに待つようにしたいと思います。
本当にすみませんでした。

No title

非表示様>
コメントありがとうございます。
確かに仰る通りですね。
なので尚更上手い着地ポイントというのが難しい所でありますね。
ありがとうございます。
無理せず、自分なりに精一杯頑張らせて頂きます。

ジェームスさん>
コメントありがとうございます。
ご心配おかけしました。
自分ではもっとできるつもりだったのですが、
いざとなると中々難しいものですね・・・。
勿論、ソーサランドを気に入って頂けた上でのご意見というのは
とても伝わっておりますので、取り入れられそうな部分は
ありがたく頂戴していきたいですね。
その中でやはり「ここはゆずれない」って部分があるも確かなので
自分の中で上手い落とし所を探していきたいと思います。
ありがとうございます。

billさん>
コメントありがとうございます
また、ご心配おかけしました。
今回の件を参考にしたアップデートは予定していますが、
ご心配されるように内容をゴロっと変えてしまうような更新は
私もしたくないと思っています。
その上でも崩れてしまったらば私の実力不足な訳ですが、
なるべく今まで楽しんで下さった方々も
楽しんで頂けるような方向で考えていくつもりです。
ありがとうございます。


~~~~~~~~~~~ご要望に関して~~~~~~~~~~~~~~
ご要望に関してですが、
沢山のコメントご感想頂きありがとうございました。
それだけご期待して頂けているというのは本当に幸せなことで、
ありがたく思っております。
また、不慣れな部分や拾いきれない部分に関しては本当に申し訳ありません。

バランスに関してなのですが、
これまで頂いてきたご感想や、自分が作っていきたい部分、
その中で私が感じてきた流れで出来上がった部分が大きく、
なので、なかなか内容を一新するようなご要望を
取り入れていくというのは、ちょっと難しいです。

ですが、決して面倒に思っている訳ではなく
その中で取り入れられそうな部分は、前向きに検討していくつもりです。
どうしても拾えない部分に関してはご容赦頂けたらばと思います。

まだまだ至らない点が多いですが、
私なりに一生懸命頑張っていくつもりです。
皆さん、沢山のご感想ありがとうございました。

さー頑張るぞ。
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