スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

ボツ必殺シリーズ

前にボツネタを一部公開しましたが
今回は色んな兼ね合いがあってボツになっていった
幻の必殺技を公開したいと思います。


追記にてラフ画とボツ理由の説明。
アリーネス
「テスラブレイク」
テスラ

雷の魔力を剣先から大量放出させ、
広範囲の敵を感電させる必殺技。アリーネスでは珍しく、剣技を使わない純粋な魔法技。
ボツ理由はアリーネスに広範囲技をつけてしまうとラビーナの優位性が下がってしまうため。

因みに、テスラという名前は発明家のニコラ・テスラから引用。
様々な電気的発明を残したが数奇な人生を辿ったという偉人の1人。
創作物などで電気に関係する武器や技名にテスラが使われているのを見ると、妙に心を擽られてしまう。
バスタードの電撃魔法テスラとか大好き。


アリーネス
「アウェイクニング」
パンツは破けてもネクタイは破けないという謎


名前の通り能力覚醒魔法。
アリーネスの全魔力を使って能力を一定時間、
移動速度の上昇、攻撃速度の上昇、攻撃後の隙を短縮(ただし攻撃力自体は変わらない)
デメリットは防御力の大幅低下。
ボツになった理由は単純。
アウェイクニング用の動作プログラムやグラフィックを新たに沢山用意しなければいけない為。
設定画まであったのですが、容量不足が目に見えているのでボツに。
因みに全裸ネクタイ。
股間はモロダシなわけですが、体毛増加で年齢制限を守っています(笑)


ラビーナ
「ホーミングマジックミサイル」
ホーミング

複数の魔法弾を発射、それぞれが敵を追跡するというもの。
ボツ理由は他を優先したため。
あと、追尾弾をちゃんと作れないという理由も。
プレイヤー以外のガジェットを勝手に敵を認識してしまうため、
宝箱ガジェットやトラップガジェットの方を追いかけてしまうとか、いまいち動作が安定しない・・・。
ああ口押しや仕様の壁。


ラビーナ
「ハートブレイクショット」
あなたのハートをずっきゅんどっきゅん

特殊な効果を持つ必殺魔法
発動すると画面内にカーソルが現れ、それを動かして狙ったポイントを狙撃するというもの。
その間ラビーナは動けない。
実用化できたら面白い必殺になったかもしれないですが、
恐らくゲームシステム的に足を止める余裕が無いですし
意外と使いどころ少ないだろうとボツに。

ラビーナ
「アンチフィールド」
バリア

ラビーナの周囲に魔法のバリアを張り巡らせる防御魔法。
防御魔法といいつつ攻撃判定があるため、敵の弾をかきけしてくれる。
そのまま移動も可能なので敵に突進してもアリ。
ボツになった理由は他を優先させることと、
防御キャラの優位性が薄れてしまいそうなため。

ラビーナ
「トライブラスター」
トライビット

魔法で動く自立兵器を周囲に3つ召還する。
自動で敵を捕捉し、弾を撃ってくれる。
ボツになった理由は攻撃属性がごっちゃになるだろうと予想して。
(攻撃属性はメモリー数値1つでコントロールしている。
 たとえば、プレイヤーが上吹き飛ばし攻撃を行い、ビットが弾を同時に撃つと・・・
 相手に攻撃がヒットした際、属性がごちゃ混ぜになってしまう・・・ということ。
 実はこの現象は今の段階でもよく起こっていて、敵側がよく引き起こします。
 特にスノーデビル戦などの氷属性が分かりやすいかも。)

ラビーナ
「リカバリー」
かいふく

回復魔法。ボツになった理由は簡単。
時間経過で魔力回復できてしまううえ、体力回復魔法が使えてしまうと、
アイテムの必要がなくなってしまうため。
設定的にはラビーナはその器用さで様々な魔法が使えるはずなのですが
ゲームにするにあたって氷魔法一本でいくことに。

マキナ
「ハイパースタリオン」
種馬

エリア6をクリアした方ならご存知だろう、彼らの最終形態。
マキナも同じようになることは一応可能なのです。
ただし、現段階で行えば壊れてしまうほど大きな負荷をかけてしまうという危険な代物で
自由に扱えるようになるには技術的な大幅改良が必要。

ボツになった理由自体はアリーネスのアウェイクニングと同じで、
これまた容量不足のため。
ボツ理由が設定とほぼ同じという皮肉。

因みに名前を直訳すると「超凄い種馬」
マキナもネロネもオスですからねぇ・・・


マキナ
「ソーサラーレイ」
AKIRAとかAC3SLみたいなの

宇宙空間に残された旧世代の衛星兵器にアクセスし、
地上に向けてレーザーを撃ち込むという非常に危険な必殺技。
レーザー到達には時間差があり、発動後は避難しないとマキナも巻き込まれる。

ボツ理由はマキナはレーザーって感じじゃないな・・・というだけ。
マキナはなるだけ実弾系、ネロネがレーザー系という差別化を行っています。


マキナ
「ブラスター」
元ネタは機械だーの兄弟殺し必殺。デンジエンドよりも好き。マキナも兄弟殺しをしたという皮肉も。

バイザーから破壊光線を撃つ。
光線は長射程で、押している間は光線が出続ける。
上キーや下キーを押すことで、任意の方向へ角度を変える事もできる。
ボツ理由はソーサラーレイと同じで、レーザーはネロネ担当なので。


マキナ
「ノイズスクリーム」
ノイズ
周囲に音波攻撃を発生させ、
敵の方向感覚を狂わせる広範囲必殺技。
ボツ理由はいまいち影が薄くなりそうだったのと、
範囲攻撃はラビーナにお任せしようってんで。
因みに方向感覚を狂わす攻撃は
現時点ではオボロのガードカウンターのみ。


オボロ
「分身の術」
ジェネ

地上、斜め、真上の三方向にオボロの分身が斬りかかる。
忍者と言えば分身の術も外せない。出来れば入れたかった。
ボツ理由は容量不足故。オボロの必殺技は追加も入れて全4種類だが
最後の一つが入るとしたらコレだったかもしれない。
画像を見て何かを思い出す人もいるかも。


オボロ
「闇十文字」
石化効果はないよ

姿を消し、射線上の敵をすり抜けつつ全て斬り抜けるという必殺。
ボツ理由は威力重視の必殺技はオボログルマで充分だという判断。
忍者も本来技が多彩なはずですが
やはりゲームにする上で削って削って厳選する必要がありますね。
コメント

No title

アウェイクニングで「おお・・・////」とか思って下スクロールしたら6発ぐらい出てくるがじわじわ来てヤラレタw

こんなに案があったんですねー。

ノイズスクリームはエネミーラッシュやファントムネメス戦で活躍しそうでしたが。。。

分身の術<< 致命傷ですんでよかっゲフンゲフン・・・

No title

溜めなし隙なし3way覇王翔吼拳とは感心しませんな。

それはそれといたしまして遅ればせながら、更新お疲れ様でございます。
新バージョン楽しませていただいております。
今後は分割データでの制作となるそうで、容量制限も緩和されるでしょうし、ますますボリュームアップされるであろうという期待でハートがブルンブルンですw

以前にも没になってしまったモノを沢山ご紹介されてましたがまだまだあったんですね~
でもオボロの闇十字ってガードカウンターのモーションに似てるようにも見えますし、没といってもいろんなところに活かされていそうですね。
自律兵器面白そうだなー…ボス敵の技とかでも良さそうな感じですね。

最後に更新版をプレイしていて気付いた点をいくつか…
・フキノ山の壁にオボロのダッシュ攻撃で即死ですが、ボスエリアの方はまだ残ってるみたいです。
・アクションステージ版のオボロだけ着地後すぐにしゃがめない。
・デモNo.24のラビーナの最後の台詞「いまは私にしか・・・」の“私”の後に“達”が抜けてしまっているのかな?元々そうならすみません。
以上3点です。

長文失礼いたしました。

No title

Espeon*ロイアさん>
コメントありがとうございます。
アウェイクニングを描いたあと途端に面倒になったのが丸分かりでしたね。

ノイズは対大人数戦で活躍しそうな感じでしたね。
そうなるとまたマキナの万能感が増しそうですね。

分身の術・・・ネタ元のような凶悪性はさすがにありません(笑)

No title

billさん>
コメントありがとうございます。

もし分身を取り入れるなら流石に隙は結構多めになりそうですね。
範囲が広いので威力は4~6あたりで、MP消費は50か60あたりか。

ありがとうございます。
分割することで出来る限りステージを増やしたいところですね。
ストーリー的にはあとは終盤だけなので、後半と言ってもあまり長くないはずです。

モーションに関しては実は使いまわせそうな所は結構使いまわしてますね。
色々作れたら面白そうなアイディアはあったんですけどねー・・・
特にラビーナは魔法という自由度の高さ故か、お蔵入りとなった技は結構多いですね。

ご報告ありがとうございます。
5-4地中の食らい判定ですが、ボスエリアの方は修正するのを忘れてました。次で修正しておきます。
すぐしゃがめない事に関してですが、プログラム分岐抜けだったようです。次で直しておきます。
デモの台詞に関して・・・あれっ!文章打った時はつい「達」まで入れた気になっていたのですが抜けていたようです。次で必ず。

ご指摘を受けなければずっと気づかないままだったでしょう・・・
助かります。ご報告ありがとうございました。

No title

お久しぶりです!
様々なロマンが容量不足であぼーんとは…!
これが…現実か……
しかしながら没ではなんか勿体ないですね…
なにかしら形にできたらなぁ…
折角のマロンですもんねっ!

No title

Dashieさん>
コメントありがとうございます。お久しぶりです。
現実は厳しいですねぇ・・・
頭の中で描いたソーサランドの半分以上は形になりません。
出来る範囲内で精一杯作るしかないでしょうね。

しかし画面サイズの小さいソーサランドでさえ
すぐ容量オーバーになるんだから
2倍以上の大きい素材で作っている皆さんは相当しんどい思いしてそうですね・・・

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

No title

非表示様>
ご購入ありがとうございます。
コメントありがとうございます。

■オボロに関して
オボロは自分で作っている最中は「使いにくいキャラかな」と思っていたので
予想していたより楽しんで貰えている声が多く、とても嬉しいです。

動画版との違いは↑Aの新月斬ぐらいですね。
動画版の段階では敵の頭に乗っかってしまう事態が多かったので、
横軸には移動しないようにしました。

■オボログルマが強すぎる
たしかにオボロ車はちょっと強くしすぎましたね。
次回のアプデで少し弱体化させるつもりです。
それでも基本的に打たれ弱いキャラなので、
攻撃面は意識して強い方向でいこうかなと思っています。

他の技も使いどころを増やしたいので狐火手裏剣は強化する予定です。
コンコン脚に関しては、実は小エネながら無敵時間があるという優秀さなので現状維持で。

■オボロはコンボキャラ?
そのとおりですね。手数重視を意識して開発しました。
その代わり囲まれるのに弱いので
もしかすると無敵時間追加で一番恩恵を得られるのは
マキナではなくオボロかも・・・?

■オボロの筋肉
当初はそこまで筋肉質じゃなかったのですが、
開発が進むにつれ筋肉がついてきました。特に足。
単純にドット上だと表現しにくかったってのもある訳ですが・・・。
アリーネスが身軽で小柄な素早さタイプなら
オボロはその逆で、比較的長身で鍛錬して鍛えぬいたバネの強さから生み出す速さ
・・・といったイメージが固まってきたわけです。

■マキナに関して
ですねぇ。やはり上空への立ち回りが強いのがでかいですね。
特に仰るとおりハネコプターは移動もさることながら、攻撃としてもかなり優秀だったので
次回のアプデで威力の下方修正をする予定です。

無敵時間付加による今後の展開次第では
まだ調整の必要が出てくるかもしれませんね。
とりあえずじっくり様子を見ていきたいですね。

■キャラクターセレクトで戻れるようにして欲しい
なるほど確かに
これに関してはまた入り組んだ中身のチェックが必要なので
ちょっと保留に・・・


■敵の足元に攻撃判定をつける
うぅーん、これは難しいですね・・・
動画の頃より調査をしていて分かってきたのですが、

ソーサランドは敵の攻撃属性を一つのメモリー管理で行っており、
いつ踏まれるか分からない状況で足元に攻撃判定をつけると
複数の敵が現れた際に攻撃属性の入り乱れが起こりやすくなってしまうのです。
(例えば、画面内の敵Aが氷弾攻撃を撃つ。
 そこで頭上から足元に攻撃判定がついた敵Bが降ってくる。
 氷弾に当たってないのに、プレイヤーが踏まれて凍るという謎現象が起こる。)

MMF2(別のツール)とかだったら
「敵Bとプレイヤーが接触した時」とか細かい指定ができるんですけどねぇ・・・
アクツクだと複雑な条件指定ができないんですよねぇ・・・。
なので難易度を上げるのであれば別の所でやっていこうと思います。

■最後に
ご購入、ご感想ありがとうございます。
実装できそうな部分は是非参考にさせて頂きたいと思います。
コメントの投稿
管理者にだけ表示を許可する

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。