スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

ようやっとお試し版公開

ちょっと秋葉原を参考にした節もある
お待たせ致しました。ようやくお試し版の公開です。
内容に関しては前の日記に書いた通りです。
ご購入は税込みで108円。エリア6終了まで。隠し要素アリ
体験版はエリア3終了まで。隠し要素なし

【ご注意】非会員でご購入されると、再ダウンロード期限が7日間のみですが、
 DLsiteの会員だと一度購入した商品は何度でも再ダウンロードできます。
 バグ対応などのサポートが可能になるので、
 Dlsiteで何の商品を購入するにしても会員になる事推奨です。



早く続きも作らなきゃ。
まだまだ頑張らなきゃな!
もう前後偏別データで作るしかないのかも
よく思う。アクツクじゃなかったらこんなエラー地獄を経験しなかったんじゃと

またかよ・・・
もうデータ分割するしか道は無いのかも
コメント

やりましたな!

よくぞここまで!

ヒューッ!お待ちしておりましたザルクさーん!早速ダウンロードさせてもらいましたよー!

No title

コトJさん>
コメントありがとうございます。
ようやっとここまで来れたって感じです。
しかし気合入れなきゃいけないのはまだまだこれからって所ですね。
頑張ります。

No title

ジェームスさん>
コメントありがとうございます。
自分なりのこだわりを詰め込んだつもりです。
楽しんで頂けたらば嬉しいです。

こんにちは!

ご無沙汰しております!
お試し版の完成おめでとうございます!
このまま完全版までツールが持ちこたえてくれることを影ながら祈っております~
ちなみに現時点でビルドにどれくらい時間が掛かるでしょうか?

ダウンロードさせていただきました!

そして早速プレイさせていただきました!
新キャラで楽しもうということで、オボロ解禁してエリア1から6まで通しでやってみました
追加されたエリア6やイベントシーンも然ることながら、ステージの敵が結構追加で配置されていたりもして既存エリアも体験版より一層楽しめましたよ!

オボロは得手不得手がはっきりしていていいですね
フキノ山で50回ぐらい死んだとき、どうしたらええんじゃと思いましたw単に自分が下手なだけかもですが・・・
にしても毎回いいところで“つづく”となるとモヤモヤしますねー
無事完成に至りますよう心よりお祈りいたします!

長文失礼しましたー

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

No title

早速DLして遊ばせて貰いました!
最初のワイワイした雰囲気からどんどんシリアスになっていって先がさらに気になる事に…
◯◯◯が!◯◯◯がぁ…!

難易度も個人的には強化やアイテムをゴリゴリ使ってなんとか進める感じで
上手い人は強化やアイテムとかを縛ればかなりの歯ごたえになりそうなバランスだと思います。

初期からずっと使ってるせいでもうボス以外はラビーナさんしか使えなくなってたりしますが。
新技の広範囲冷凍魔法を頼みの綱にゴリ押ししてます。

※私の環境のせいかもしれませんが、雪山の洞窟ステージで異様に動作が重くなる時がありました。
特に水中に入ってる時とか。

No title

ISAmu.さん>
ありがとうございます。
ようやっとここまで来れたと言った感じです。

ツールに関してはもう節約に節約しまくってエラー吐く一歩手前まで来たので
もう後編は別データで作るしか無さそうです。

ビルドに関しては約20分~21分。
一度縮めたものの、縮めた分を取り戻してしまいました。

まだまだこれからが踏ん張りどころですね・・・
頑張ります。

No title

billさん>
ダウンロード、プレイ頂きありがとうございます。
早速新キャラも頼んで頂けたようでとても嬉しいです。

自分もオボロを使って一通りのステージを試したのですが、
やっぱりフキノ山で物凄く苦戦しました。
速くて狭い足場でのコントロールが難しい、ダメージ時のノックバックがでかい
当たり判定がでかい、というデメリット全ての影響を受けている感じでしたね。

これからって所で終わってすみません。
できたら完成版で最後までもっていきたいと思っています。

ありがとうございます。頑張らせて頂きます。

No title

非表示様1、2>
コメントありがとうございます。
いえいえ、お気づきの点がありましたらご遠慮なくどうぞどうぞ。
とりあえず同じ方への返信なので、一つでまとめさせて頂きます。

■エリア3-4のエネミーラッシュ赤モスボットを褌魂脚で倒した際、敵がそのまま固まってしまう
調べてみたところ、上吹き飛ばし攻撃を食らった際の分岐が
ちゃんと設定されていなかったようです。
こちら他の方からもご報告があったところで、再現度も結構高いみたいで
次回のアップデートで必ず修正しておきます。

■エリア5-4フキノ山の壁内に向かってオボロのダッシュ攻撃をすると即死する。
仰るとおり、壁内に埋めた即死ガジェットに触れてしまっているようですね。
こちらも修正しておきます。

壁付近でトゲをノックバックして即死するというものですが、
こちらは多分ステージ下部に設置した即死判定に触れているのかも・・・?
ちょっと原因がまだ分からないので、発見次第修正ってことにさせて下さい。
それにしてもやはり強制スクロールステージってのは無理が色々出てしまいますねぇ・・・

■オボロで低空必殺技を使おうとすると空中キックが出る
調べてみたところ、完全な分岐ミスでした。
次回のアップデートで修正しておきます。

■デモ19、20を終了するとページ2に飛ばされる
確認したところ、こちらも分岐ミスでした。
次回修正させて頂きます。

■最後に
沢山のご報告ありがとうございました。
原因が明確な所は次回のバグ修正版でまとめてアップデートさせて頂きます。

No title

ときさん>
ダウンロード、プレイして頂きありがとうございます。

あんまり重々しくするつもりはなかったのですが、
やはり後半へ行くとどうしても雰囲気が緊張しちゃいますね。

難易度は自分的にも結構難しくしたつもりだったのですが、
アンケートを見てみると割とそうでもなかったみたいでちょっと焦り・・・。
もっと思い切ってもよかったのかもしれませんね。

早速ラビーナの新技を使って頂いて嬉しいです。
ラビーナは範囲重視キャラって感じで作っているので
確かにボスはちょっと苦手かもしれませんね。

雪山洞窟ステージの処理落ちは
他のプレイヤーの皆さんからも度々ご報告を頂いているところで
水中があるステージはどうも重くなりやすいようですね・・・。
水面を減らせば改善できないこともないのですが、
そうなるとステージレイアウトもがっつり変更しなければいけないので
すみませんが、ちょっとまだ保留にさせて下さい・・・。

No title

オボロさんで遊んでてバグがあったので一応報告です。
二弾ジャンプからのコンコンキャクで上にかっとびまくって画面の上まで飛び続けると
画面外判定なのか即死して落ちてきたりします。
(例、オボロが仲間になる隠れ道のように天井がなくて画面外まで飛べる場所)


ついでにぷれいやーの一意見
※開発の限界を超えてしまうならデータ分割みたいな形でも全然アリだと思いますよ!
でもその場合きっとデータの引き継ぎとかがあれこれ難になるのかな…

要望を幾つか

2段ジャンプかMPブーストの枠を一つ取ることになるし
サプライズアタックの消費MPを今より少なくして欲しいです
あとアリーネスのリンクススラッシュの攻撃判定をもう少し強くするか無敵時間を少し組み込んでくれると使いやすくなるかと思います
あともう一つラビーナの竜巻が鬼強判定でMP40消費に対しマキナのドリルがMP80消費はちょっと吊り合わないと思うのでもう少し少なめのほうが良いかと思いました

No title

名無しさん>
コメント、ゲームプレイ頂きありがとうございます。

バランス面に関してですが、ちょっと難しいところですね。
敵のHPや他の技との兼ね合いもありますので・・・。
ちょっと長くなりますが、各種攻撃や内部数値も織り交ぜて説明致します。

■サプライズアタックに関して
サプライズアタックのMP消費についてですが、
これは今の時点で各低消費必殺技と同等の威力を持ち合わせており、
実は既に結構強スキルだったりします。
【一律威力4に設定
 ワイルドカット、リンクススラッシュ、
 マキナの通常前攻撃など、一撃でキャリーボットを倒せるという、強めの威力】

なので、仮にこれを消費25にしてしまうと
MP100÷消費25=4回連続で出せる
4回×威力4=総合威力16
と、あらゆる必殺技の立場がちょっと危うくなってしまう事になります。
(消費70のライジングウェーブでさえ威力4×3
 消費80のドリルは2×6&ガードクラッシュ属性あり)

なので、威力4のサプライズアタックは消費30にして、
連続で使っても3回止まりの消費MP90総合威力12になるように調整しているわけです。


■アリーネスに関して
リンクススラッシュに関してですが、
低消費、長射程というメリットの代わりに、無敵なしで迎撃されやすいというデメリットを明確にしています。
もしこれで無敵時間を付けるとしたらMP45か50ぐらいに上げるって形になるかなと。
そうなると、無敵必殺のフラッシュストライクに似か寄った性能になってしまうので、
やっぱりリンクスは今のままでいいかなと。

因みに攻撃範囲自体は結構広くとっています。(剣を振った瞬間)

なので少しジャンプし、敵の頭上に乗りに行く感じで行くと
上手い具合に弾を避けて切り込みに行く事が可能です。
またここだけの話、剣を振った瞬間の攻撃判定はアリーネスの体を覆って余るぐらい広い360度攻撃になっています。
なので、多少敵を通り過ぎる感じで使ったり、敵の足元からぶつかってもHITできる技になっています。


■ラビーナに関して
ラビーナの必殺MP消費に関してですが、これはあえて少なめにしています。
というのもラビーナというキャラは通常攻撃がかなり貧弱でして、
だいたいが通常魔法攻撃で戦うのがデフォになっているからです。(W連攻撃や前Wや下Wなど)
普通に戦っているだけでもMPが減っていくので、その分必殺魔法の消費を少なくして
いざという時に使える感じにしています。

ですが、確かにちょっとボルテックスは優秀すぎた気もしますね。
もし上げるとしたらMP消費45か50ぐらいにするか・・・
もしくはMP消費そのままなら攻撃力だけちょっと落として、完全に範囲技って感じにするか・・・
少し下方修正の方向で考えてみます。


■マキナに関して
マキナのドリルに関してですが、
これはあえてMP消費を高くしています。
というのも、ドリルはヒット数が多い(ゴーレムボットなどの構えを無効にしやすい)
加えて総合火力も高いという、基本性能の高さに加え
実はシールドボットなどの防御を貫いて攻撃できるという特性が隠されているという
まさに文字通り必殺の威力を備えているからです。

あとはマキナというキャラ自体、基本攻撃力が全体的に高めなので、
そのデメリットの一つとしてドリルは消費が高めになっているわけです。


■最後に
コメント、ご要望ありがとうございます。
バランスに関しては常々頭を悩ませている所でもあり、
なかなか全部お答えすることができず申し訳ありません。

ラビーナのボルテックスに関してはちょっと下方修正してみたいと思います。

No title

ときさん>
ご報告ありがとうございます。
こちらでも確認致しました。
ううーん・・・これは「プレイヤーガジェットが画面外に出た場合→死亡」というプログラムが働いているようですね。
しかしこのシステムをなくすと、画面下方向に落下した時にもちゃんと死亡判定にならない事があったり・・・
なかなか厄介ですね・・・うーん・・・
(因みに上から出たとか下から出たとかいう高度な設定はできない・・・)

とりあえずの対策としては天井を塞いでしまう方向で考えてみたいと思います。

データに関してですが、
この前出したお試し版の所までが本当にギリギリラインだったみたく
どうやってもこの先はデータ分割しか手が無いようです。
なので、現在は基本データを前編と後編で完全互換ができるようにしなきゃって所ですね。

データの引継ぎに関しては
ちょっとテストしてみた所、今の所問題なさそうです。
もしこれが上手くいけば、前編、後編のデータを完全互換させて、
どちらのエリアも行き来できるようにしたいですね。

ご報告ありがとうございます。
上画面にはみ出て死にそうなステージは、
なるべく天井を塞ぐ形で行きたいと思います。

No title

購入しました!楽しませていただいております。続きも楽しみです。
ファントムネメスがめちゃくちゃ強かったです。気になったのですが、ファントムネメスにブリザードボルテックスをヒットさせると、その戦闘ではファントムネメスに攻撃がヒットしなくなってしまうみたいです?どうぞ検証のほどお願いします

上記の方のご報告ですが、

こちらでも検証してみました。
ご報告通りボス本体の判定が消失してしまっているようです。
発生するタイミングはよくわかりませんが、一度の攻撃で多数のヒットエフェクトが表示される程不具合が出やすいような感じですね。
カス当て等で一度のヒット数を調整してみたところ8割程ダメージを与えても不具合は出ませんでした。
あと不具合が発生する瞬間にはっきりとは聞き取れませんが、ザコ撃破時の音が出ているように思えます。
尚、他の必殺技で同様の症状は確認できませんでした。

何かしら参考になれば幸いです。
長文失礼いたしました。

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

No title

名無しさん>
ご購入、プレイ頂きありがとうございます。
楽しんで頂けたようでなによりです。

ファントムネメスは最初のバージョンでは結構弱かったのですが、
思い切っていやらしさ全開にしてみました。

バグのご報告ありがとうございます。確認しました。
どうやら分岐が甘かったようです。
最新版では修正してアップロードしたいと思います

No title

billさん>
コメント、ご報告ありがとうございます。
こちらでも確認してみました。
不安定ではあるものの結構頻発しやすいようですね。
分岐をもう少ししっかりさせるつもりなので
今度は大丈夫だと思います。

No title

非表示様>
初めまして。ご購入、プレイ頂きありがとうございます。
楽しんで頂けたようでとても嬉しいです。

■お値段に関して
中途半端な出来で発表してしまうという申し訳なさと
本当に完成するのかどうかは作りきるまで分からない・・・という事で100円です。
(500円ぐらいも考えたのですが、これでもし完成できなかったら逆に高すぎかなと)

もし完成版が出来上がったらお試し版は取り下げるか
ちょっと値上げするかもしれません。

■ブリザードボルテックスの問題
こちらは今回沢山ご報告を頂いた所ですね。次の更新で必ず修正しておきます。
しかしメガタウロスやビーストキングでも発生するとは・・・
今まで全然気が付かなかったので驚きました。
合わせてこちらのボスも修正しておきます。

■フキノ山脈でオボロでダッシュ攻撃すると即死する
どうやら地中に埋めてある即死判定に当たってしまうようです。
即死判定は残さなきゃいけない部分なので、消す事はしないのですが
触れない位置までもう少し下げてみることにします。

■スノーデビル洞窟の重さに関して
どうやら水面ガジェットの多さのせいで重くなる環境があるようです。
対策するとしたらステージ構成を変える必要が出てくるので
ちょっと保留中です。

■ハイパーネロネに踏まれると埋まる
これは前々から悩まされてる壁埋まりバグの一種ですね。
バグというよりアクツクの宿命って感じで、
敵と衝突するとプレイヤーが問答無用で押され、壁にまでめり込んでしまうという仕様です。
なるべく踏まれないように配置したり、
踏んだ敵にそのまま踏み潰さないようにジャンプさせたりして
少し対策はできるのですが、完全には解決するのは難しい問題のようです。

ネロネの場合、体が大きくて飛び回るので踏まれるリスクが高いって所が悩み所ですね・・・。
ウルフボットみたいにプレイヤーを踏み続けるとジャンプし続けるという事もできるのですが、
ボスでそうするとその仕様を利用して戦いを有利に運びやすくなるという
ジレンマが出てくるんですよね・・・。
なので今の所、ハイパーネロネに踏まれたあとのジャンプは一回までという事にしています。

■最後に
沢山のご報告ありがとうございます。
修正できる所は次の更新に反映させて頂きます。
反映できそうにない部分は申し訳ありません。
コメントの投稿
管理者にだけ表示を許可する

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。