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製作の中でボツになった要素

バランス調整版も公開してひと段落・・・はできないですが、
製作上の都合で消えていったり
詰め込められなかった物を何となく公開
空中でアニメを使いまわしできないのも微妙
ラビーナのサプライズアタックの初期案
強力な魔法弾を前方に打ち出すというもの。
しかし思い描いていた物と、実際に動かした物は結構印象が違うもんで・・・
なんだかパッとしない。思っていたよりも横Wとの使い分けもできない。

なので思い切って、追加必殺技予定だったクールブレードの方を
サプライズアタックとして導入する形に。
ゲーム中での表記はないものの、あれはクールブレードという技名があったのです。

因みにアリーネスの縦回転斬りサプライズアタックも
元は「アリーネスダイナミック」という新必殺技でした。

敵の大きさによって吸収するMPが変わる
システムまで既に組んでいたボツ追加必殺。
敵を掴んでMPを吸収するというもの。
なぜボツになったかと言うと、追加必殺技にするまでも無いと判断したため。
MP補助のマジックブースターの存在、MPなしでも使えるソーサルケインの存在があるので
わざわざ必殺スロットを1個消費してまでコレを使うアドバンテージはないだろうなと。
吸収中は無防備だし、見た目も地味だし。

セクシーポーズなんだけどドットのサイズ的にわかりにくいジレンマ
ボツ追加必殺その2。
氷の盾を魔法で生成して敵の弾を跳ね返すというもの。
なぜボツになったかと言うと、どうにも跳ね返しシステムが不安定だった為。
真横とか基本8方向の撃ち返しはまだできたのですが、
それ以上の細かい角度から撃たれた弾の正確な撃ち返し設定がどうにも厳しく・・・
他に優先する箇所も多いのでボツに。

改良されればそのうち腕以外も具現化できるかもね?


マキナのメガナックル
初期は基本3必殺技の一つで、低消費で近接攻撃を行う必殺でした。
羽が拳へ変化して相手を殴るというもの。上を押せば上吹っ飛びのデコピン。
空中だと両手で挟み込むプレス。
だが、近接必殺というコンセプトがジェノサイダーと被るのでボツに。
代わりに入ったのが同じ低消費という特性で、置き技的な性能を持つプランスボム。

しかし一度ボツになったものの、
「羽が拳に変化する」という要素を取り入れたい欲求は収まらず
メガナックルはサプライズアタックとして復活。その際にデザインも一新。

因みに低消費近接必殺は、基本3必殺入りしないという代わりにスパークルセイバーという形で再登場。

髪の毛?はそんなに揺れない

ボツってわけではないですが、
作ったものの使う機会がないマキナのバイザー外し版顔グラ

ご存知の通り男の子です

同じく、作ったものの使う機会がなかったネロネのバイザー装着版の顔グラ。

見た目的にも結構無理があった

ブラストアルケニーの本体分離版
実はガワを倒したあと、最後にこいつと戦う予定だったんです。
なぜボツになったかと言うと、容量不足が心配だった為。
現状一番でかいボスなだけあって、トータルで使用する画像サイズの容量もでかく・・・
まだまだ他のエリア製作も残っていたので、これ以上作るのはやめた方がいいと判断。

岩鮫とも呼ばれているとか

エリア4の道中の特殊ボス予定だった、ロックトゥース。
後ろから迫ってくるような強制スクロールステージ。
ところが、強制スクロールステージを作ろうとすると、
仕様上色々と無理が生じやすく・・・それがあまりにも多かったため断念。

その反省と経験を活かして作り直したのがエリア5-4。
いや、それでもかなり無理が出てるのが見え見えなんですけどね・・・。

ゲーム上からは消えてしまったけども、ソーサランドにはこういう魔物も居るよってことで。

レオナ

追加キャラ予定だったレオナ
動画を見ていた方ならご存知かも。
お察しかもしれませんが、これはもう優先順位的にどう考えても無理。
それに今だから思うけども、割とアリーネスが既にインファイターできてしまっているので
格闘特化ってそんなに必要なかったかもしれない。

おばさんって言ったらキレるらしい

あと、実はカーマインも追加キャラ候補でした。
鳥人のプレイヤーキャラが居てもいいなと。
ボツの理由としては
空中を飛べてしまうと2段ジャンプ以上に敵をスルーしやすくなってしまうのと
かと言って空中移動に制限を付けてしまうと、鳥人として逆にどうよ?というジレンマ。
その代わり守備力をごっそり減らすのもアリですが、とにかく色々と厳しいだろうとボツに。
それ以前に追加キャラ自体危うい・・・。


他にも製作途中で形にできなかった要素は多々ありますが、
画像が用意できるのはだいたいこんな感じです。
コメント

No title

ラビーナさんかっこウィー!
アップデートで若干強化されて
ソーサルケイン持って飛び込みやすくなって嬉しいです。

裏設定的なものはいつ見てもワクワクするもので素敵ですっ。
ネロネちゃんがサプライズアタック使ったらパーティキャノンをぶっ放すにちがいない。

このソーサランドの世界観そのものが好きなので、いつか他の形で何かに活かされたらとっても素敵だなーって思ったり。
ワクワクがとまらない!

No title

ときさん>
コメントありがとうございます!
ラビーナは初期体験版よりずっと使いやすくなったんじゃないかなーと思います。
ちょっと心配だったソーサルケインも結構好評で嬉しいです。

ネロネのパーティーキャノン・・・
こちらの考えが見事に読まれていました。
そう、サプライズアタックはそういう含みもちょっとある名前だったり・・・
披露できるかは怪しいので黙っていたんですけどね。

ありがとうございます!
そこまで気に入って頂けて作った身として本当に嬉しいです。
何とか頑張ってもっと作りこんでいきたいですね・・・!

No title

う~ん、こうしてプレイヤーの視点で没案一つ一つを見てみると「ゲームで実装されてたら・・・」と、つい物思いにふけってしまう程魅力を感じてしまいます!ロックマンシリーズの設定資料集本等を眺めるのが好きなのでこういう記事も好きです。
メガナックルのアニメーションを見たくてゲーム中何回も繰り出してましたが、今回の記事でじっくり見れます!ありがたや・・・
しかし、容量制限の壁で色々と実装できないのは、今回の没案紹介記事を通して俺も残念に思います・・・今は本編を完成させることが大事ですもんね。

レオナとアリーはインファイトキャラでコンパチになる・・・投げ技のレオナと打撃のアリーで差別化できるとのではないかと思いますが、いっそのこと外伝ものでレオナ操作でも(ぁ
カーマインプレイアブル化は正直驚きました、おばさん無理しs(ry
鳥人だから飛行能力を持っているのもぶっちゃけありだと思います。というのも、クリア特典としてオーバースペックキャラを使用可能にするという意味ではですが。megaponyなる同人ゲーではクリア後の特典として飛行能力を持ったキャラが操作できるという(ぉ

泣く泣く削ることを強いられた没案が上手い具合に実装可能までにこぎつけることを願って、ソーサランド完成まで応援しております!!いつもながら長文失礼します。

P.S. そういえばpixivであげられた設定資料に出ているバルトロックさんも没としてお蔵入りに・・・!?

No title

ラビーナの技はかっこいいのが多いですねー。

マキナのサプライズアタックは移動手段としても大いに役に立ってくれています。
空中で横移動できるのはなかなか使えます。

マキナのバイザー外し版顔グラすっきりしてて美人に見えます。
あぁ、マキナいいよぉ・・・。
ネロネは賢くなったように見えますね。

カーマインが追加キャラだったとは。
飛行キャラは難しいですねw
やるとしたら低めの3~4段ジャンプくらいがベストかと。
でも星のカービィは横スクロールでありながらほとんど制限ないですけどねw
特に昔のやつは。

No title

体験版でキャラクター達のかわいさに悶えておりますー
ヘタレゲーマーですが楽しませていただいてます

…恐縮ですが5-3のスノーデビルちゃんがつよすぎて私では勝てません(涙)
変身前のロリ状態がかわいいからではなくて自身の力不足だとは承知しておりますが…人魂に囲まれてハメられてしまいます

作者様からアドバイス等があればぜひお願いしたいです
ヘタレですいません(土下座)

スノーデビルの攻略

どのキャラもかわいくて和みますよねー。

確かにここ難しいですね;
私もアクションゲームへたくそなので自信ある攻略とは言えませんが、困ってるみたいなので攻略法を・・・。


囲まれるのは本体にダメージを与えることを優先して逃げ遅れているか人魂の対処の仕方が原因だと思います。
前者は早めに逃げることで解決しますが、問題は後者です。
人魂は復活するとは言え、放置するとかなりの数に囲まれてしまって動くことすらできなくなってしまうので、逃げてる間にも人魂は倒しておいたほうがいいです。
人魂は一つ一つまとめて倒すよりも、ある程度誘導してまとめて倒したほうが楽になります。
一つ一つ倒してしまうと、復活タイミングがばらばらになってしまい、逃げるルートも複雑になってしまいます。
何も考えずに処理して結果的に自分で難易度を上げてしまうところがここの戦闘での落とし穴だと思います。
人魂の処理には、無理に近接して処理するのではなく、範囲の広い技で対処したほうが無難です。
人魂の移動速度は遅いので、人魂をいっぺんに処理した直後が攻撃のチャンスです。
スノーデビルの振り向きはワンテンポ遅い場合が多いので、逃げるときだけじゃなくダメージを与えるときもなるべくスノーデビルの後ろに回りこむのがベストです。

それと、逃げること意外に立ち回りで意識したいことは、ステージの端に逃げないことです。
逃げるルートが狭まってしまうのと、人魂の復活地点がとても近いので、目の前で人魂が復活してそのまま囲まれてしまうことがあるからです。
人魂の復活地点は中心エリアを避けて配置されているので、逃げるときは適度に折り返ししながら真ん中を陣取って戦ったほうがいいと思います。

ざっくりとですが、こんなことを意識して倒しています。
人魂の消し方を変えるだけでも難易度がだいぶ変わってくるので、そのことを優先して考えて戦ってみてください。

ちなみに、お勧めキャラはラビーナです。
ダッシュシュートとメテオストライクが攻撃範囲が広く攻撃時にキャラクター自身が敵から離れるので、人魂を除去して逃げながらダメージを与える動作を同時に行いやすく、攻略がかなり楽になります。



それでも難しくてクリアできない場合はマキナで、スキル:カウンター、アイテム:ダブルドリンク・スーパーを装備させてスノーデビルの前でガードし続けてカウンターを連発すれば上記のことを全く意識しなくても勝てます。
不安な場合はスキル:ディフェンスアップも装備しましょう。

No title


たった今クリアできました!
ロイアさんありがとうございます!
マキナつかいました(涙)

No title

Espeon*ロイアさん>
返信遅くなりましてごめんなさい。
コメントありがとうございます。

ラビーナは設定的にはもっと多様な技が使えるはずなので
一番ボツ技が多いかもしれませんね。

マキナのバイザー外しは割と自分でも好きなのですが
思っていたより使う機会が全然なかったようです
ネロネはもっとアホっぽさを出してもよかったかもしれませんね。

色んな種族が居るソーサランドなので
鳥人のほかにも魚人キャラとかの構想もあったのですが
色々考えた末カットされた物って本当に多いです。

カービィは無限に飛べるのに
全然ゲーム性が損なわれていない作りになっているのが素晴らしいですね。

No title

サイドさん>
返信遅くなりましてごめんなさい。
コメントありがとうございます。

自分も設定資料を眺めるのが好きなので
そう仰って頂けると嬉しいです。

実はゲーム中でアニメがよく見れるようにポーズ画面はシンプルにしようかなという案もありました。
操作説明が必要だと思ったので今の感じになりましたが。

レオナの登場は多分もう無いでしょうねぇ…
筋肉成分もオボロが引き継いだので
もし外伝を作るとしたらアクツクでは作れなかった要素を物を別のソフトで作りたいですね。

クリア特典とかもいいですね。
ストーリー作り終わった後、どれぐらい作れる容量が残ってるかによりますねぇ・・・
もしまだ作れるならカウラの方を作りたいので
鳥人はまたいつかの機会にって感じになりそうです。

割とダメだと思っていた要素がちょっと作れているので
この調子でアクツクが上手く動いてくれることを願うばかりですね。

バルトロックさんも設定だけのボツキャラになってしまいましたね。
どこかで冒険者として活躍してることでしょう。

No title

名無しさん>
返信遅れてごめんなさい。
プレイありがとうございます。

主な攻略方法はEspeon*ロイアさんの仰る感じなので
個人的に戦いやすいセッティングを。

キャラはラビーナで
必殺はソーサルケイン
スキル1はサプライズアタック
スキル2はお好み、2段ジャンプがいいかも。

ラビーナのサプライズアタックは範囲が広く出も早く、人魂をまとめて狩れます。
地上で技を使うとデビルの攻撃を受ける可能性が高いので空中で使うのがいいです。
ソーサルケインを選んだのも必殺魔法陣を描いている隙が惜しいのと
通常空中攻撃よりやや範囲が広いので、これまた人魂を迎撃するのに便利です。
人魂を素早く倒しながらデビルをちくちく攻撃するって感じです。


Espeon*ロイアさん>
代わりにお答えして頂いてすみません。ありがとうございます。

他プレイヤーの攻略法を見るのって面白いですね。
研究して頂いて作った側としてもかなり嬉しいですし
読んでいてなるほどって思いました。
ふむふむ・・・ガードカウンターで守りきるという方法もあったんですね。

スキル:ディフェンスアップについて

まさかガードカウンターだけで守りきれるとは思いませんでした。
マキナの硬さが一番輝くスキルだと思います。

つい書いてしまいましたが、攻略の仕方は人それぞれなので、どうしてもって時以外は自分のやり方で攻略するのが一番のゲームの楽しみ方だと思います。


スキル:ディフェンスアップについてなんですが、無敵時間の実装となると被ダメがかなり減ってしまうので、スピードアップみたいに何かデメリットを検討した方がいいんじゃないかなと思います。
(例えばアイテムの持ち込みが3つになるなど)

No title

Espeon*ロイアさん>

コメントありがとうございます。
人によって攻略の仕方が違ったり
作者も予想外の方法があったりで、聞いているととても楽しいです。

ディフェンスアップの件ですが
なるほど・・・言われてみれば確かにそうですね。
無敵時間導入から一気に防御重視が輝く仕様になりそうな気がしますね。
アイテムの使用回数もいいですが、
とりあえずはスピードアップの逆版ってことでディフェンスアップを取ると
移動速度が低下する方向で作れないか考えてみます。
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