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新体験版 バランス調整版 (完了)

子だくさんのアルケニー

差し替え完了

731版
新体験版のバグ修正や難易度を調整した7/31バージョン。

■更新内容
・アルハ村、マキナにて特定の会話が表示されないバグを修正。
・2-1機械帝国対策本部の出口に出口アイコンが無い不具合を修正。
・3-5ボス開始前の画面にて、フィールドへ引き返せなかったバグを修正。
・3-5ジュレイキャッスルにて、マキナで会話した時にグラフィックが表示されないバグを修正。
・3-6、エリア5-5のアイコンが点滅していないバグを修正。
・4-3砂漠の都ミラージュにて一部会話が修正されていないバグを修正。
・4-1ジュネッサ砂漠エネミーラッシュにて、謎の即死バグがある事に対策を施しました。
・エリア5の難易度を上げる調整をしました。
・テストステージにて必殺技の表示バグを修正。
・テストステージにてデモの表示バグを修正。
・水中行動の上昇時の上移動距離を少し伸ばしました。
・スタートボタンを押した際のポーズメッセージにて、一部仕様と差異があったものを修正。
・一部ストーリーデモ内の誤字を修正。
・アリーネスの防御力とラビーナの防御力を交換しました
 つまりアリーネスは防御を薄く弱体化、ラビーナは防御が上がり強化されました。
・アリーネス必殺「ワイルドカット」の消費MPを30から40に引き上げました。
・ラビーナのメテオストライクのMP消費タイミングを撃った瞬間に変更。
・マキナの水中ラディカルファイアのアニメの一部がおかしい不具合を修正。
・スキル、スピードアップの効能をアップ(前回110%→今回120%)
 また、効能を思い切ってあげた反面、守備力が低下するデメリットも付加しました。
 更にディフェンスアップと同時に使うと、防御力を維持したまま速度を上げることが可能です。
・一部敵の配置やマップの配置を変更しました。
・一部敵のHPを減らしました。主に空中の敵です。
・エリア3、エリア4のボスの行動パターンを増やし強化しました。


追記は具体的な変更部分について (無駄話もアリ)
基本的には前回からの微調整が主ですが、
割と大きな変更もされた部分が多いです。

■アリーネスについて
前々から強キャラ傾向にあったアリーネス。
なぜそうなったのかと言いますと、最初期に作った基本キャラというのもあって、
使いやすさを押し出した形になっていたからです。

今回は思い切って弱体化。防御面をラビーナを全交換。
つまり彼は基本3キャラの中で一番打たれ弱く吹っ飛び率が高いことに。
でも元々スピードキャラですし、むしろ自然な方向へ行ったのかも。

簡単図解。ここだけの内部値も公開

簡単図解

実は数値の交換と言っておきながら以前のラビーナより打たれ弱くなってます。
とは言え、持ち前のスピードとラッシュ力は健在なので、
操作ミスさえしなければ以前と変わりなくガンガン戦えるでしょう。

■スピードアップについて
テストを重ね数値について悩みに悩みました。
110%か115%にする予定でしたが、中途半端もよくないと思い切って120%に。
結構ハッキリと速くなります。
鈍足マキナでも体感あるでしょう。

その代わり、防御力が下がります。
これも最初付けるか悩んだ点だったのですが・・・アリーネスの速度が更に凄い事になるので
流石にデメリットを付けなきゃヤバイと判断したからです。
吹っ飛び率を増やすこともできるのですが、プレイヤーの動作プログラムが増えるので・・・防御値だけ。

どんぐらい下がるかと言うと、20下がります。
つまりアリーネスで付けると防御値が140%にまでなっちゃいます。
敵の攻撃力が10ならば、14の被ダメージ
20ならば被ダメ28
5×3=15のバルカン砲なら 7×3=21の被ダメ

もっと低くしようかとも思いましたが、実際食らってみるとこれでも結構手痛い。

因みに、スピードアップとディフェンスアップを合わせると、
防御が薄くなるデメリットを消すことができます。
スキル欄を2つとも消費しちゃいますけどね。

■エリア5について(けっこうネタバレだよ)
全体的に少し難易度を上げました。
まず5-2シバレル雪原。
敵が密集しやすくなって一度に多数の敵と戦うシーンが多くなったはずです。
個々の強さはそこまでではないですが、ぐずぐずしていると囲まれてしまいます。
落下ポイントも思い切って増やしました。
以前からジャンプバグが気がかりで、なかなか落下ポイントは増やせなかったのですが・・・
よく考えたらエリア5まで来たプレイヤーならもう大丈夫だよねってことで
今後も落とし穴は普通に増やしていく方向にします。

5-3スノーデビルの洞窟。
壁にへばりついてるボットを結構増やしました(スタックボット)
1弾しか撃ってきませんが、舐めて放置してると意外といやらしい弾を撃ってきたりする?
フィッシュボットが空中を泳ぐ問題は天井を塞ぐことでとりあえずちょっと回避。
それでも完全回避ってわけじゃないですが・・・。
あと少しだけステージ内部を延長。
そしてボス戦では雑魚敵の取り巻きも登場するように。
余談ですが、スノーデビルちゃんは倒しても消滅したわけではなく、
この先もずーっと一人山の中をさ迷うことになります。

5-4フキノ山。
漢字で書くと不帰の山。
仕様上、強制スクロールでは落とし穴が作れないので
即死氷トラップの色を変えて一目で分かるように。
敵を結構増やしました。気を取られすぎると危険。
ボス戦について。
ボス自体の性能は変化していませんが、地形の方をちょっといじりました。
因みに彼は魔物のアイスドラゴン。ドラゴン的にははぐれ者で、まだ子供。
それでも亜人からしたら相当恐ろしい力を持っているので
地元の住民からは畏怖の念を込めてフキノシン、フキノシン様と呼ばれています。
因みに主人公達が遭遇したのは運が悪かっただけ。

5-5 クリスタルクリィフ
何も変化なし。パンツもなし。
クリスタルという名前はついてるものの、実はただの氷。
オーロラに照らされ、氷がクリスタルのように綺麗に輝く・・・ってだけで付けられた紛らわしい名前。

■ボスの強化
とりあえずご報告にあった
エリア3ボス「ブラストアルケニー」と、エリア4ボス「ファントムネメス」だけ
因みに一度倒したボスとは2-1機械帝国対策本部内のシミュレーター装置で再戦可能。

・ブラストアルケニー
両足破壊後の行動を一つ増やしました。
子グモ爆弾(仮名)を4体撒き散らします。
プレイヤーを追いかけてきますので、実は射程が一番長い武装。
放っておくとどんどん増えるので地味に嫌な攻撃になっているはず?

あと、同じ行動ばかり取らなくなったはずです。
せいぜい2回ぐらい繰り返したら他の行動へ移るようになっています。

・ファントムネメス
HPを半分切った後の行動を調整。
必殺(?)のファントムバーストを下3方向に対応させ、真下の弱点を克服しました。
また、行動にかかる時間も若干早くなってます。

お付のミイラボットに関しては
上に乗った際、赤鎧ボットみたいに頭上を攻撃をするように。
更に、ファントムネメスのHPが半分を切ったあと、
呼応してミイラボットの動きも速くなります。


■最後に

ふぅ・・・修正と言えどなかなか大きな調整でちょっと疲れました。

そうそう、パソコンのメモリが4G→8Gになりました。
アクツクの為に買ったわけですが・・・
メモリを倍にしても意味なかったよ

やっぱりね。

プロジェクトの読み込み中、メモリ消費が1.3Gへ到達したところで絶対失敗するんですよね。
メモリを増やして仮想メモリの許容地を広げても、同じ1.3Gのラインで失敗するので
こりゃもうアクツク自体の限界っぽい気がする。

とりあえず修正や調整は一旦置いといて、
また削れる所が無いか睨めっこですね。
うぐぐ・・・思いっきり作る事ができないなぁ・・・。
コメント

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No title

非表示様>
コメント、体験版のプレイありがとうございます!

プロジェクトの分割もアリっちゃアリなのですが、
そうなると基本システムで変更や調整があった場合の作業量が2倍になってしまうので
なかなか手を出しにくいですねぇ・・・
調整もまだまだ必要そうなので、
なるべくなら一本のプロジェクトで粘っていきたいところ・・・
しかし状況によってはそれも視野に入れておく必要がありそうですね。

いえいえ、むしろコメントを頂きとてもありがたいです!
ありがとうございます。頑張ります!

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No title

非表示様>
返信遅くなりましてごめんなさい。
コメントありがとうございます。

強化されたボスはなかなか嫌らしい感じにし過ぎてしまった感がありましたね。
後半へ行くにつれて結構理不尽な罠とかも出さざるを得ないのが悩みどころですね。

成功と仰って頂けると本当に悩んだ調整した甲斐があります。ありがとうございます。
ツールの限界というのもあって、なかなかあれしたいこれしたいが出来ない部分が多いのですが、
自分なりに心血注いでいるつもりでやっているので、とても報われた感があります。

ご報告ありがとうございます。
表記のミスや、キューティーマーク、モコの減る量など修正しておきました。

肉体的にはまだまだ大丈夫なのですが、
アクツクによって精神が削られる方がしんどいですね。
だいぶ飼いならした気はしてるんですけどねぇ・・・じゃじゃ馬です。
ありがとうございます。頑張らせて頂きます!

No title

非表示様>
返信遅くなりましてごめんなさい。
コメントありがとうございます。
ハンドルネームの件了解しました。

表記間違いについては修正しておきました。

■しゃがんでいる間にジャンプすると前進すること
なかなかこれが厄介なところでして、加速度設定をつけるとどうやらなってしまうようで
かと言って加速度設定を無くすと氷で滑る部分が表現できないので
仕方なくそのままって感じです。

■ステージクリア文字のずれ
これも中々難しいんですよね。
プレイヤーが画面を動きまわると結構ズレちゃったりするみたいです。


■スノーデビルに踏まれて埋まる件
ぐぬぬぬ・・・埋まり問題は顕在みたいですね・・・
何か対応策が思いついたらやっておきます。


■スノーデビルを倒すと一瞬オボロが表示される件
何度か試しているうちにこちらも一度だけなりました。
なんなんだろうこれ・・・確かに怖いですね。
残像オボロのアニメーションは、ジャンプした時に起こる砂埃と同じガジェットなので
これの中に原因があるのだと思います。
でも指定されたメモリーじゃないと出現しないはずなんですよねぇ・・・
そのメモリー指定もオボロじゃなきゃ発信されないわけですし、他キャラでなってしまうのは何故だろう。
とりあえずの対応策として、
メモリー指定にプラスして、オボロを選択した時だけのスイッチが押されていないと残像が出てこないように
条件付けておきました。これで多分登場しない・・・はず。

■処理落ちの件
うぅむ・・・続々とご報告を頂くようになってきましたね・・・
スノーデビルのステージは水辺が多く、水ぽちゃ専用ガジェットが水面にずらーーっと並んでいるので
画面内のガジェット総数が多いみたいなんですよね。
水ありステージは要注意ってことのようですね。

■キャラ調整
アリーネスの防御を減らしたのは正解だったようですね。
ワイルドカットのMP消費ですが、35にしてみました。
仰る通り、なかなかこれがしっくりくる感じだったので
5の違いだけでも結構変わってくるもんだなぁと思いました。

ラビーナのソーサルケインは結構気に入って頂けた方が居て嬉しいです。

■スピードアップ
こちらも調整が上手くいったようですね。
メリットデメリットの明確化は大切なんだなぁと改めて勉強になりました。

■ステージについて
やっぱり後半は難しくしてナンボだったみたいですね。
HP回復もありますし、今後のステージももっと難しく面白くできるように頑張りたいです

HPがちょっと違うだけで結構違ったのは驚きでしたね。
最終付近だからといってあまり固くしすぎないように気をつけなければ

■ボスについて
なるほどなるほど
確かにラビーナだとアルケニーは辛いですね。
細かい違いが攻略の違いになっているようで嬉しいです。

そうそう、アルケニーは片足を残すと楽なんですよね。
ここもあえて残した部分だったので、見つけて下さって嬉しいです。

ファントムネメスをマキナでハメれる件ですが、
対策を入れておきました。ご報告ありがとうございます。
ネメスが地面に設置している&プレイヤーが近くに居るという条件で、空中へブースト吹かして逃げるというものです。

■スノーデビル戦について
実は取り巻きには氷属性がなくて、
デビルの吐く氷弾と同時に人魂の攻撃を食らっても凍っちゃうという現象だったりします。
というのも、アクツクだと「誰から攻撃を受けた」という条件指定ができないので、
一つのメモリー管理でダメージリアクションを起こしているんですよね。
複数の敵が画面内で動いていると、結構属性が入れ替わってプレイヤーがダメージ受けちゃうんですぇ・・・難しいとこです。


うぅむ・・・埋まりバグを逆に攻撃に使うとは・・・やりますね。

噛み付きで凍ってしまうのも、吐き出した氷弾が残ってて噛み付きと攻撃属性メモリーが入れ替わっちゃったってやつですね。

アイスドラゴンは確かに終点まで持っていくと楽ですね。

ふむふむ・・・アリーネスはドローネに弱いと。
今回の更新でドローネも強化してみたので、一層アリ-ネスだと大変になってそうです。

■シールドボット
確かに、厄介な割にはちょっと安かったですね
というわけで、最新版では一段階出てくるモコ金額を上がっています。


■最後に
アクツク問題は本当に日増しに大きくなっていかんともしがたいですね。
まさか製作以外のとこでこんなに悩むとは・・・って感じです。
次に何かを作るにしても、アクツクはもうしんどいですねぇ・・・(汗)

大神にスマブラ、やってみたいゲームは沢山ですが、
なかなかやる事が多くて手が回らないですね。
犬好きなのでいずれ必ずやってみたいです。

沢山のご報告本当にありがとうございます!
かなり参考になっているので本当に助かっています。

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