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バグ修正 (差し替え完了)

というわけで最新体験場を公開しましたが・・・早速自分でプレイしていてバグ発見。
なぜ今まで気づかなかったんだろう。
簡単な物なら明日にでも差し替えしておきたいと思います。
キャラ絵完成版719

差し替え完了
紹介ページでは7/18のままになっていますが
体験版の中身は変更されてあります。

■修正リスト

・アフターグロウタウンにて会話ウインドウが表示されない。
(因みにこの症状はウインドウが表示されていないだけで、「話かけた」というフラグは立っているので、もう一度Aキーを押せば通常通り硬直が解けます。)

・3-1マタンゴォの住処にて
 後半のキノコ進みゾーンの敵の密集具合をちょっと減らした方がよかったかも。

・ミラージュで表示される会話がおかしい

 数日前までは普通だったのに何故・・・
 どこかでメモリーでもズレて全部ズレてしまったのかも。早めに直さなきゃ。

・機械帝国対策本部2FにてTabキーを押して脱出ができない。

 (アフターグロウタウンの件と似たようなバグのようです。同時に直しておきます。)

・マキナのオープニングデモにて、文章と絵が合ってない不具合。
マキナ登場シーンでバウワウ司令官とかが出てくるという珍妙な光景が
ひどい間違い


・キーテストにて、スタートをながおししてもメニューへ戻れないバグ。
コメント

バグ報告

早速バグを見つけました

機械帝国対策本部2Fにて
Tabキーで戻ろうとすると固まって移動ができませんでした
マキナ以外ではどうなるかは分かりません…

No title

Dashieさん>
ご報告ありがとうございます!
確認しました。どうやら対策本部の2Fの物置でウィンドウが出ないようですね。
同時に修正しておきます。

バグ報告

お疲れ様です。
まだ本編やってませんがいきなり見つかったのでとりあえずひとつだけ報告を。

タイトルのメニュー画面のKEY TESTで、スタートボタンやスペースキーを長押ししてもメニューに戻れなくなってしまっています。

No title

Espeonさん>
ご報告ありがとうございます!
バグ確認しました。
まとめて修正しておきます。

追加です

アルハ村で、左から3番目のキャラクター(灰色の子)に、"マキナで"話しかけてもメッセージウィンドウは表示されるが台詞が表示されません。

アリーネスとラビーナで話しかけた場合は普通に表示されました。



マキナのオープニングデモには衝撃を受けましたw

No title

Espeon>
ご報告ありがとうございます!
うひぃ、バグだらけですね・・・
チェックが大変なのでご報告頂いて本当助かっています。

そちらも今度まとめて修正しておきます。

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

バグ報告etc

更新お疲れ様です。

ミラージュの街に入って左の方にいる緑色の服をきたキツネ?の住民の台詞が、ドラッケンの右にいるスコーピオン隊員と同じ台詞になっているようです。

あとバグとは違いますが、ステージ内や街中でスタートを押した際の画面の説明文が旧体験版の仕様のままなので、実際のシステムと相違している部分があるようです。
あとレナードの階級が軍曹となってますが、元々は大佐の設定だったと思います。変更されたのであれば失礼をお許しください。

新体験版楽しませていただいてます。
ラビーナとマキナで一通りプレイしましたが、これほどボリュームがあるものを体験版として遊べるというのが申し訳なく思えるほど素晴らしい出来ですね!
完成できるか非常に厳しい状態とのことですが、信じて待ってます!

また何か発見しましたらご報告しますね。

長文失礼いたしました。

No title

非表示様>
コメントありがとうございます!
最後までプレイして頂けてとても嬉しいです。

■ブラストアルケニーのミサイルが残るバグ
これ、どうプログラムしても残るんですよねぇ・・・
ちゃんと地面に接地したら爆発するように設定してるのですが、
実はごく稀にアリーネスのワイルドカットですら消滅せず残る場合も・・・
もしかしたら直せない系の仕様という可能性があります。
原因が分かり次第修正しておきます。

■ラビーナのメテオストライクのMP消費タイミングについて
なるほど、確かにそちらの方がプレイヤーに優しいですね。
MPが消費されるタイミングを撃った瞬間に直してみたいと思います。

■スキル、スピードアップを付けても効果がない?
一応効果は出ています。それぞれ110%の速度アップします。(元が100)
なので、元から足の遅いキャラで付けても劇的に速くはならない・・・って感じですね。
現段階ではアリーネスで使うと結構違いを感じられるかもしれません。

でも確かに折角買ったのに実感が沸かないというのも勿体無いので
115%か120%ぐらいに伸ばしてみたいと思います。

■3-5ジュレイキャッスルにてマキナでネメシアと会話した時に顔グラが出ない
すみません見落としてました。
修正しておきます。

■エリア2-1機械帝国対策本部にて出口のアイコンが無い
すみません、付け忘れです。
修正しておきます。

アイコンの大きさですが、もう少し大きくすることも可能です。
でも逆に目立ちすぎやしないかなぁという気もするので、ちょっと様子見させてください。

■ステージ選択でアイコンを重ねても点滅しないステージがある
ウッ・・・気づきませんでした。
修正しておきます。

■テストステージで必殺アイコンの表示がおかしくなる
これは前の体験版の宝箱を設置していたせいです。
修正しておきます。

■テストステージのデモ表示がおかしい
本編で色々変えた影響が出ていたようです。
本来はテストステージ自体を消すつもりだったのでそのままでした。すみません。
修正しておきます。


■ゲームバランスについて
必殺切り替えは追加必殺ありきのシステムのつもりだったので
このままデフォルト3必殺だけだとあまり意味ないんですよねぇ・・・
(一応4必殺目はどっかで入手することが可能です。)

容量的に問題なければ5必殺、6必殺と、もっと追加必殺を作りたいんですけどね。
今後の製作の方向次第ってところです・・・追加キャラすら危ういですし。
因みにダッシュ中でも切り替えは可能です。難しいですけども。

スキル3枠目は作ろうか悩みどころでした。
作ろうとしたら割とすぐ実装できるのですが、強すぎやしないかなぁと。
もし作るなら仰る通り、後々どこかで追加購入できるようにしようかと思います。割高で。

アイテムについてですが、
確かにこれが難易度を相当下げる原因だったようですね。
前回の体験版がかなり難しいという評価が多かったので、今回のアイテム制にしたのですが
なかなか丁度良いバランスは難しいもんですね・・・。

なるほど、アイテムストック数を3にする・・・アリかと思います。
うーんしかしその変更はなかなか勇気がいりますね・・・
じゃあ難易度の方を上げちゃう方向でどうでしょう。

難易度についてですが、アンケートの方も確認したのですが
前とはうって変わって簡単になってしまったようですね。
どうせプレイヤー強化できるんだから思い切って難しくしても良かったのかも?

ボスに関して
アルケニーとネメスは確かにパターンが少なかったかもしれませんね。
ステージ、ボス含めてもうちょっと難しくしてみたいと思います。

水中行動についてですが、
上昇距離は数値を増やすだけでなんとかなりそうです。
潜る距離に関しては設定できる数値が限界なのでこれ以上は無理っぽいです。

実は2段ジャンプの入手しやすさについては
以前よくご報告のあった「ジャンプバグ」対策だったりします。
本当はもっと後半で、もうちょい割高の予定だったのですが
キーボード操作の方やジャンプバグで苦しんでいる方の為に
ちょっと入手ハードルを下げてみました。

お値段に関しては、
むしろ現段階で1600円も取ると悪いですし
あまり待たせすぎても期待して下さってる方に申し訳ないので
今回の体験版公開に踏み切ったわけです。
ぶっちゃけ大赤字ですが、仕方ないかなぁと。

ちょっと完成はどうなるか分かりませんが、
出来る所までは頑張りたいと思います。
ご指摘頂いた所は可能な限り修正しておきます。
ありがとうございました!

No title

billさん>
コメントありがとうございます!

ミラージュの緑キツネ(実はフェネック族、小型のキツネ族です。)
の台詞を修正しておきます。

ポーズ時の説明ですが、
確認して修正しておきます。

レナードの階級ですが、
製作の上で途中から軍曹に設定変更しました。
人手不足の対策本部なので階級自体にはあまり意味ありません。


ちょっとこうなった裏設定を話すと、
ボットはアンドロイドや亜人に比べて出世できにくいってのがあります。
本当はレナードから指示を貰う展開にしようとしたのですが、
そういうワケもあって元亜人でアンドロイドのバウワウ司令官を用意したわけです。
亜人同様の権利を得る事自体にちょっとしたハードルがあるので、
マキナみたいにお大臣までなれるのはかなり努力が必要です。
(高度かつ倫理観のあるAIが必須で厳重な審査が必要)


プレイして頂けてとても嬉しいです!
逆にこちらが予定通りに進まずむしろ申し訳なかったので
これぐらいサービスしなきゃ!って思ったわけです。

完成を約束できるかはちょっと微妙ですが・・・
出来る所まで頑張りたいと思います。

もしまた何かありましたら気軽にご報告下さい。
ありがとうございました!

誤字発見報告

お疲れ様です。
誤字を二箇所発見しました。
デモNo.18のブラックデウス最後の台詞中の“を”が“をを”と一文字多くなっているようです。
あとどちらが正しい表記かわからないのですが、サポロタウンの住民の話ではスノー“デ”ビル、マップ上のステージ名ではスノー“エ”ビルとなっています。
細かい部分ですがご報告いたします。

先のコメントでは丁寧なご返答ありがとうございました。
キャラや世界の細かい設定があると、色々な側面から見たり考えたりできて作品の魅力が広がりますね。
ミアン様とか雪山の少女の話だけでも色々妄想が・・・たまらんです。
そういえばスコーピオン隊のトレーニング方法はやはりあの天国のような刑務所が元ネタなんですかね?
日λ...

バグ報告

お疲れ様です。

ジュネッサ砂漠のエネミーラッシュ時、鳥型ボットが4体湧きますが、その4体のうち最後の1体を流砂の中からマキナのハネコプターで倒して次の敵が湧かせた場合、自キャラが次の敵の発生位置と重なっていると自キャラがワープして即死するバグを発見しました。
アリーネスとラビーナでも似たようなことが起きるか試しましたがそちらでは確認できていません。

ライフの減少はしていなかったようですが、ライフ0時の絵で倒れているのが確認できました。
数回試して結構再現できたのでバグなのは間違いないと思います。
敵の発生位置に重ならないか、地上から対空攻撃などで倒せば問題ないようなのですが・・・こんなのもありましたということで報告いたします。

まだエリア1を抜けられてもいないのですが(笑)毎日少しずつ、楽しく遊ばせてもらってます!本当に丁寧に作られてて、なんだか一気にクリアしてしまうのがもったいなく思えてしまいますね。しばらくはじっくりまったりこの世界で楽しませてもらいます。願わくば完成まで漕ぎ着けられますように…。

バグ報告

何度もすみません・・・
エリア5-2,5-3,5-4を選択した際の効果音が設定されてないみたいです。
あと水中版ラディカルファイアの終わり際に一瞬自キャラの前方にガードモーションのマキナが映る不具合を発見しました。
スキルは全取得済みですがガード系を装着してない状態で確認しました。
何度もバグ報告ばかりで申し訳ないです・・・
無理せずお身体第一に作業なさってくださいね。

No title

billさん>
沢山のご報告ありがとうございます!

■台詞の誤植
修正しておきます。
スノーデビルに関しては「デ」が正しいですね。
開発中にどっちにしようか迷ってたのが分裂の原因です。すみません。

ふふ、ドラム缶に関しては分かる人にわかるちょっとした小ネタです。
本当はドラム缶を実際に押せるギミックも考えていたのですが、2Dアクションの画面だと邪魔になってしまうのでオミットしました。

■4-1ジュネッサ砂漠のエネミーラッシュの即死バグ
こちらでも再現してみて驚きました。
死亡時にプレイヤーの位置が瞬間移動するのと、ガジェットに重なったら発生という条件から、
恐らくはアクツク特有の埋まりバグが関連していると思うのですが、
一瞬で死亡扱いになるのは中々稀で厄介ですね・・・うーん。
とりあえずディグボットの方をいじってなんとか即死発生を回避できないか試してみます。

■その他細かいバグ
エリア5の効果音なしですが、こちらでもつい先ほど気づいて驚きました。
合わせて修正しておきます。

水中ラディカルファイアのグラフィックに関しても修正しておきます。

いえいえ、むしろ助かっております。
中々隅々までチェックが至らず、お手を煩わせてしまい申し訳ありません。
細かいバグ修正はバランス調整と合わせて同時進行で行っていくつもりです。
もしまた何かありましたらお気軽にコメントをどうぞ!

No title

ジェームスさん>
体験版を遊んでいただきありがとうございます!
いえいえ、実は細かく作ったようで案外そうでもなかったり。
ともかく楽しんで頂けたらこれ幸せです!
なんとか完成できたらいいなぁと思います。

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No title

非表示様>
沢山のご報告ありがとうございます!

■コントローラー使用時にダッシュしながら必殺技の切り替えができない
なるほど・・・恐らくですが、
使用している操作媒体によってその辺が変わってしまう可能性があります。
ボタンの同時押し数や、コントローラーの特定のボタンが効かない、効きにくいなど
PCやコントローラー1つとってもなかなか微妙に異なってくるようです。
因みにうちのPS1コントローラーでは大丈夫でした・・・使ってみるまで分からないようです・・・。

基本的にキーボードで動作可能なシステムは
問題がない限りはコントローラーでも同じ事が可能ですので
こちらでは対処しきれない部分かと思います。申し訳ありません。

■エネミーラッシュ即死バグについて
なるほど、やはり別マップでも重なりバグは起こりましたか・・・
基本的に登場の仕方は全敵キャラ共通部分なので、
条件さえ合えばどのマップでも起こってしまうのでしょう・・・。

あんまり酷いようでしたらもうちょっと考えなきゃいけないですね・・・。
上空から降ってくるというのも有効な策だとは思いますが、
重量級ボットなども同じようになってしまうので、中々表現的に難しい・・・
ちょっと案が思いつくまで保留に致します・・・。

現在ジュネッサ砂漠で修正中の回避策ですが、
もし上手くいきそうなら他のマップでも使えるかもしれません。

「敵が出現した際のジャンプ動作中はプレイヤーとの当たり判定を付けない、
ジャンプが頂点になった時に初めて当たり判定が付く」というもの
とりあえず、登場した瞬間にプレイヤーと当たり判定が重なってしまう確立を下げようという修正です。

ですが、埋まり関連バグに関してはツールの宿命的な物でして
100%の回避はすることはあまり期待できません・・・。
なので、ある程度回避策を施したらもう妥協するしかないと思っています。
申し訳ありません。

■アイテムが画面端で使えない(アイテムが画面外へフレームアウトしたら効果が得られない)
ぐぬぬ・・・これに関してはアイテムを弾ガジェットとして使っている故の宿命的な物であります。
というのも、「プレイヤーが撃つ弾ガジェットは画面外に出たら強制消滅する」というアクツク側の設定。
敵の方の弾は普通に画面外でも通用します。どうしてこのような違いが・・・
因みにマキナのプランスボムも同様でして、画面外へ行ったら消滅します。

なので、エネミー、ボス関わらず、全てのマップで画面外から出たアイテムや弾の使用は
不可能でしょう・・・
とりあえず個数を無駄に消費されないのだけがせめてもの救いです。

因みに弾ではなくアニメーションとして描かれているプレイヤーの攻撃は画面外にも有効です。
(ラビーナの前魔法、ブリザードボルテックスなど)


■3-4にてキノコが重なって生えている
実はこれ1個だけしか設置してないんですよね・・・
分裂するプログラムも入れてないですし・・・
もしかしたら微妙に判定のある背景とぶつかっているという原因かもしれません。

次の修正では位置を少しずらして配置してみようと思います。

■水中の敵が空を飛ぶ
これなんですが、こちらでも確認できているにも関わらずなかなか修正が厳しい箇所です。
プログラム的にどうしても敵が「水中に居る」ことを自覚させることができないので
水面から上に出ても特別な行動を取らせる事ができないんですよね・・・

現在、考えている対策ですが、
地形そのものをもう少し入り組んだ物にして
フィッシュボットが水中から抜け出す確立自体を下げるというものです。
もしこれでも抜け出せちゃった場合は・・・諦めます。

■ブリザードボルテックスの当たり判定
足元にも判定は付けることが可能ですが、あえて付けない方向でいます。
というのも敵の頭上に乗って必殺を撃つという有効手段ができてしまうからです。
(一応ジャンプして撃てば同じ戦法は可能ですが、1手間増えているのでこちらはいいかなと。)

実はこっそりですが、同じ戦法が取れてしまう
マキナのスクリューミキサー(↓A)のヒット数を1つ減らしています。


■5-5クリア後は投身自殺用ステージ?
その通りです!
というのは冗談で、立て札があるとおり未完成のエリアなので
今は作りこまないで適当なままで放置しています。

ここだけの話、もし容量的に大丈夫ならば追加ステージに
しようかと考えていたところです。(高難易度、クリア必須ではないステージ。)
なので、今はあと回しにしているところです。

でも今は落ちないようにしておいた方がよさそうですね。
修正しておきます。

■難易度について
こちらも丁度、ボス以外はエリア5を集中強化しようと考えていたところでした。
最終手前でありますし、思い切って難しくしてもいいかなと
現在調整を計画しております。


■スピードアップについて
最近、120%にしてテストプレイをしてみたのですが、
これがけっこう速過ぎてしまうぐらいでして、
あまり元が鈍足のキャラでも効果を大きくしすぎてしまうと
新キャラ(予定)のオボロや、足の速さでキャラを選ぶ意味が薄れてしまう気がしたので

「速過ぎず、遅すぎず、でも結構違いがある丁度いい速さ」
というものに悩み中です。
とりあえず次のアップデートでは115%にしてみようと思います。

同時に防御を薄くしたり、吹っ飛び率の操作というのもアリなのですが、
いまプレイヤー関連の動作プログラムを増してしまうのは
ちょっと怖いので様子見しているとこです。申し訳ありません。

■ホバーボットの敵の動きについて
うーん、これがまたプログラムの話になってしまうのですが・・・
敵はどうやっても高度を認識することができないので
どうしてもあの動きになってしまうんですよね・・・
せめてプレイヤーが押されて埋まらないようには何とか方法を考えてみたいと思います。

■女装について
これは完全に趣味・・・ゲフンゲフン
多種族で尚且つ見た目も様々なので、
どんな服装をしていてもあまり気にされないという設定です。

先の展開はだいたい脳内に留めていますが、こっそり言いますと、
きっとそうなりますアリラビ。
とりあえず彼ら2人は魔法薬で色々膨らませて
男の娘からシーメールにクラスチェンジする事は確定事項です。
時間があったらいつか絵にしたいですね。

■ドローネ
気に入って頂けて嬉しいです!
ギクリ。はい、トリクシーに一部影響受けてます。
あと猫耳二又ハットの魔法キャラをずっと出したかったのと
「ケモノだから丸出し衣装でも大丈夫だよね」っていうのが作りたかったのと・・・
あーしたいこーしたい、色んな要素を詰め込んでいます。

因みに彼女はパンツを履いたら魔力が本調子になりません。
単に思い込みのジンクスなんですけどね。

■最後に
沢山のご報告ありがとうございました!
直せそうな所は修正しておきます。
また、どうしても直せそうにない場所もありまして、その部分は申し訳ありません・・・。
出来る限り精一杯頑張っていきたいと思います。

No title

新・体験版プレイさせていただきました。
思い切ってエリア5まで試遊できるということで、思いっきりケモ世界を堪能させていただきました!最高です!(^q^)b
追加スキルはどれも魅力的で、カウンター攻撃のモーションやサプライズアタックのモーション等かっこかわいくて使いこなそうと奮闘中です!マキナちゃんのサプライズアタックはいろいろ惚れ惚れしますねぇ。

街中で垣間見える国内事情や多種多様な種族の姿もまた魅力を感じ、このソーサランドにどんどん惹かれてきます!シベリアンハスキー好きな俺としてはあの傭兵団がプレイ中釘付けでした!
それにしてもスノーデビル・・・村人の話を聞かないでどんどん進んだ結果、声上げてびびりました・・・スプラッターハウスを思い出しましたよw

さて、バグ等不具合に関する報告になりますが
ジュレイキャッスル2Fにいるクモ型虫人女性の手前にいるハチ型虫人の台詞が「だぜ!」ではなく「だせ!」となってました。細かい指摘ですみません。

2点目としては、スノーデビルの洞窟ステージについてです。PCの性能に左右されているのか、全体的に動作が重い(ラグい)です。他のプレーヤーも同じ症状に陥っているか気になるところですが・・・
同じく同ステージ中で偶然発見したバグで、魚型のボットにブリザード・ボルテックスをカス当てして水面上に打ち上げたら空中を泳いでました。

あとは、氷のトゲトラップに関してですが、たまに即死判定がでるってところですね。強制スクロールの雪山ステージでよくトゲの上に落っこちてしまうんですが、たまに一撃でぽっくりと・・・

と、こんな感じです。感想と報告もろもろ長文失礼しました。しかし、ここまでくればあとも一踏ん張りですね!最終ステージ手前でストーリー的にますます目の離せない展開になってきてわくわくが止まりません。無事、ソーサランドが完成する事を願いながら引き続き体験版をプレイさせていただきます!ファイトです!!

P.S. ピラミッドステージの溶岩地帯の天井にある部屋ですが、大型ボットや二段ジャンプ等駆使して入ってみても何もありませんでしたが・・・?追加キャラ邂逅予定地だったりするんですかね?

No title

お疲れ様です。

誤字一箇所とバグ1点を新たに発見しました。
誤字はデモNo.10の姫様の最初の台詞中「森を」が「森をを」となってました。前回ご報告したのと同じような感じです。
バグの方は、ミラージュの道具屋から出ると街のBGMが別の街のものに変わるというものです。

おぉ、やはり仕込まれたネタでしたか!
そういうニヤリとできる小ネタ、大好きです。
さては以前の記事のネロネ突撃スクショのタイトルは⑨ですね?
流石ザルクさん・・・いい趣味をしていらっしゃる

…ホント毎回長文ですみませんm(__)m
また何か見つけたらご報告いたします。
色々と報告が上がって修正大変かと思いますが、頑張ってください!応援してます!

…後程シーメール化について詳しく伺いt(小声)

No title

サイドさん>
コメントありがとうございます!
楽しんで頂けたようで嬉しいです!

各種攻撃はどの技をねじ込もうか悩んで作ったので気に入って頂けて良かったです!
マキナのサプライズアタックは実は必殺技の候補でもあったメガナックルです。
ああいうパワーアーム的なギミックも好きなんですよねぇ。

シベリアンハスキーは絶対出したかったキャラです。
北国と言ったらやっぱハスキー犬ですもんね。
スプラッターハウスはかなり好きなゲームなので
そう仰って頂けて嬉しいです。ジェニファー並の謎変身ですねそういえば。

■台詞バグ
なるほど・・・気づきませんでした。
修正しておきます。

■スノーデビルステージの重さについて
なんと・・・
もしかすると設置しているガジェット数が特に多いステージだからかもしれません。
水面一面に水しぶき専用弾を発射する透明ガジェットを敷き詰めたり、
あとは壊せる氷ゾーン地帯が原因だと思います。

こちらでは一応他ステージと同じように動いているのですが、
お使いの環境によっては同じようにラグが出る方も多いかもしれません。

恐らくガジェット総数を減らせば緩和するとは思うのですが・・・
そうなると難易度やステージ構成にも関係してくるので、
とりあえず保留にさせてください。申し訳ありません。

一応回避策としては、ソーサランドと同時に起動している物を減らしたり
PC自体の処理能力を向上させると少し安定するのではないかと予想します。

■氷の即死トゲトラップについて
実は深いところのトゲには即死ダメージを受けるよう設定しています。
確かに、一見しただけじゃ違いが分からないですね・・・
せめてグラだけでも違いを出してみるかもしれません。

本当は落とし穴にしたかったのですが
強制スクロールステージでは落とし穴を作る事ができないんですよね・・・何故か。
(強制スクロール面でカメラの下部分にプレイヤーが接触すると、
 落下モーションのままその場で空中停止する。
 強制スクロールは続くので、そのまま滑っていくという珍妙な光景になる)

更に強制スクロールで地形に挟まると、例によって壁埋まりでワープしてしまうので難しい・・・。
(現在は壁の中にも即死ダメを埋め込んで対策をしています。)

実はかなりシステム的に無理しているステージで、かなり頭を悩ませています。
そもそもアクツクで強制スクロールステージを作ること自体地雷だったのかも・・・。

■ピラミッドの何も無い隠し通路について。
実は隠しアイテムでも置くつもりだった予定の場所です。
同じように何も無い意味深な場所は大抵そんな所です。
もし色々と頓挫しそうな場合は塞ぐつもりです。

■最後に
沢山のご報告ありがとうございました!
可能な場所は修正させて頂きます。
どうしても直せそうにない場所は申し訳ありません。
製作頑張らせて頂きます!

ダッシュ切り替え解決しました

連投失礼します。

コントローラーの設定をいじって必殺技の切り替えボタンを変えてみたところ、無事にダッシュ中でも切り替えられるようになりました。
お騒がせしてすいません。
どうやらトリガー系のボタンは怪しい感じです。


スピードアップは5%上げただけでも結構違うんですかー。
なかなか調整が難しいスキルですね;


エネミーラッシュの即死バグはできれば解決したいところですね・・・。

敵をはるか上空からといいましたが、このゲームは床を下に向かってすり抜けることができないので、地上の敵は地面下から出現するようにしてみてはどうでしょうか。
ちょっとステージをいじることになってしまいますが・・・。


今回報告したものはなかなか解決が難しそうなものが多いみたいですね。
ツールの仕様にも悩まされてるようなので妥協するところが出てきても仕方ないですね。



なるほどー、ドローネは自分を(ある意味で)解き放つことによって力を発揮するんですね。
すばらしい・・・。
トリクシーは好きなキャラでしたのでうれしいです。



サイドさん>

私のPCでそのステージでは特に処理落ちはおきませんでした。
処理落ちするのは敵が画面内に大量に納まってるときくらいでしょうか。
ゲーム中処理落ち自体あまりないですねー。
古いノートPCとかでやったら処理落ちした覚えがあるのでPCのスペックが原因かもしれません。
といっても前のバージョンでしか確認していませんが・・・。

No title

billさん>
ご報告ありがとうございます!
誤字、BGMバグともに修正しておきます。

仕込みネタは結構好きな方でして、思いついた所は結構遊んじゃってます。
でも基本はネタが通じなくても自然に意味が通るように心がけている感じです。
記事の画像名にもお気づきとは・・・やりますね!

いえいえ、むしろとても助かっております。
作り始める時に覚悟はしていたのですが、
一人で作るのって製作バグチェックその他もろもろ、改めて大変だなぁと痛感します。
そんな中で皆さんから頂くコメントは大変励みになっております。


シーメールについてですが、
アリーネスやラビーナが成長したら・・・と想像した時、
やっぱり男らしくなるより断然、女らしくなった方が絶対イイ!と。

胸やお尻は魔法薬かなんかでムチムチプリンな感じに膨らませて。
声変わりの心配も同じように大丈夫。外見上は立派な女性。
でも下腹部だけはやっぱり男のそれ。これ大事。

うーん・・・美しい!

No title

Espeonさん>
無事解決してよかったです!
なるほど、トリガー系は不安定なのですね。
なかなか使用機会が多いキーなだけに心配ですね・・・うぅむ。

スピードアップの調整は
段階を踏まえて様子を見ていこうかなぁと思います。

なるほど、地面下という手もありますね。
埋まりバグはまだまだ問題がありそうなので
あれこれ模索してみたいと思います。ありがとうございます!

ツールに関しては、製作後半になってから
アクツクで作り始めたという部分が悪い方向に響いてきた感じですね・・・。
様々なエラーもそうですが、本当に作れる内容の幅が狭くて狭くて。
しかしアクツクが無ければ作り始めることもなかったので複雑な心境です。
とりあえず作ってしまったからには制限内で何とかやりくりするしかないですが・・・。

ドローネはきっと鬱屈して溜まっていた反動もあって、社会もパンツも切り捨てたのでしょう。
でも性根は結構臆病というアンバランスな子だったり。

トリクシーさんみたいな
ちょっと我の強い性格ってなんか良いですよねぇ。

うーん、いい・・・

シーメール、いやー素敵な未来予想図ですね~
そういえばアリーネスの成長後はpixivで描かれてたんですよね、しかも綿密なドット絵で。美しすぎる・・・。

見える・・・見えるぞ!
おっきくなったアリラビがダブルベッドでタオルケットにくるまりながらにゃんにゃんしてる姿が・・・!

何かを解き放ってしまいそうです。

話は変わるんですが、新体験版を各キャラノーアイテムノースキルで一通りプレイしてみた感想なんですが、アリーネスが抜きん出て強キャラな印象がありますね。
必殺技の硬直キャンセルによる圧倒的な手数と、容易く敵の裏を取れるスピードが主な理由だと思います。
あまり差はないかもしれませんが、ワイルドカットは消費35~40、スライディングのHit数を3から2にするだけでも他キャラとのバランスがとれるのではと感じました。(プレイスタイルにもよると思いますが・・)
こんな意見もあるという程度に捉えていただければ幸いです。

因みにスノーデビルの洞窟処理落ちの件ですが、当方使用のPCでは発生したことないですね。やはりPCのスペックが原因で間違いないかと。

No title

billさん>
コメントありがとうございます!
あの絵を描いた頃はまだソーサランドの企画を考えてなかったので、
今描くとしたら微妙に違ってくるかもしれません。
でも基本はあんな感じですね!

実はアリーネスの強さは前から言われていた部分であり、
そろそろ弱体化してもいい頃かもと思っていました。
でもやっぱ基本キャラってことで、万能感があるのは残しとこうかなと。
因みにスライディングは基本的には2HITの作りになっています。
大型ボットに対しては何故か3HITになってしまうようですね・・・。

必殺技は・・・うぅむどうしようかなぁ・・・悩みどころですね。
でも確かに、仕様変更して最初っから必殺技を装備することができるようになったので
消費MPは40ぐらい上げた方が方がいいかもしれませんね。

実はワイルドカットは自分でプレイする時も気に入っている一品です。
操作に慣れてカットを主体にした戦い方をするようにしたら、かなり隙が無くすことができますね。

なるほど、スノーデビルの洞窟もPCによって違いが出る感じですね。
皆さんのご報告で処理落ちに影響を及ぼすガジェット数のラインがちょっと分かってきた気がします。
ご報告ありがとうございます!

No title

そうだ。となるとリンクス・スラッシュも40に上げた方がいいですね。
その辺からマジックブースターも手に入る頃合だし、必殺技はこれぐらいが良いのかも。

因みにマキナのプランスボムはMP30ですが
いかんせん影が薄いのでこれぐらいにしておきます。

必殺技MP消費量について

提案への真摯なご返答ありがとうございます。
スライディングのHit数、改めて確認しました。
ほとんどの敵は2Hitでした、鉄球射出のボットへの攻撃のイメージでパーフェクトソルジャーな攻撃だと思い込んでおりました、すみませんでした。

追記いただいたリンクススラッシュの消費量に関してですが、実は私自身といたしましてはワイルドカットよりも低コストでいいのではと考えております。
理由として、
・モーション発生から攻撃発動まで無敵時間が一切ないこと(撃ち落とされる危険性が否定できない)
・攻撃として利用することで必然的に相手の懐に入るリスクがある点
・同系統の突進技であるフラッシュストライクは無敵有で単純火力も上であり、横方向への移動距離もそこまで変わらない
といった点があり、コストが高くなると技の存在意義が薄れてしまうと感じたからです。
もしコストを上げるのであれば、所謂昇竜拳的な出始めのみ無敵等の効果を付与するのがよろしいかと。

またこれはイメージ的な部分ではありますが、リンクススラッシュは他の必殺技と違って、魔法の力によるものというよりもアリーネス自身の身体能力による部分が大きいものだろうと思えたので、他の技よりも発動による自身への負担が軽いのでは、とも考えています。

キャラバランス調整のため基本スペックを下げるかわりに、低コスト移動攻撃技のリンクススラッシュを上手く操作に絡めることで、よりスタイリッシュな動きが期待できる・・・というのが理想的かなと個人的には思います。調整は非常に難しいとは思いますが・・・

プランスボムに関してはMP30で同意見です。
元々即座に3連射できるというのが売りでもあったわけですし。

ほとんど私個人の妄想や願望のような意見で申し訳ない・・・
あとそろそろバグ報告専用スレ的なものとかあったほうが何かと良いかもしれませんね。

No title

billさん>
コメントありがとうございます!

■スライディング
多分、重量ボット系はノックバックしない分
予想外の攻撃で多段ヒットが入る事もあるんでしょうね。


■リンクスのMP
うーんなるほど、確かにリスクが大きい分、
ワイルドカットとコストが同じだと割に合いませんね。
因みにここだけの話、ワイルドとリンクスは威力も同じで、
違いは発動の早さと軌道、リンクスの方は強攻撃属性って所ですね。

じゃあとりあえず30のままにしておきますが、
もし今後上げるとしてもワイルドの40は越えないようにします。
上がっても35ぐらいが限度ですね。
(5違うだけでも連射した際、結構違ってくる)

技のイメージもだいたい仰るとおりですね。
リンクスは魔力開放による一瞬の移動能力アップ+剣技って感じですね。
これは一応剣技指南書を読んで覚える技ですが、
読んだ上でも割とアリーネスは直感で
自分のやりたいようにアレンジしちゃう感じだったりします。

■キャラバランス
キャラバランスはまた難しいところですね…
基本スペックは全体に影響すると思うので慎重にいきたいところですね。

一つ案があるとしたら
アリーネスとラビーナの防御力を交換するとかですね。
アリーネスは高速、薄防御、接近キャラに
ラビーナは並速度、並防御、遠距離魔法キャラに。

ちょっとアリーネスが弱くなってラビーナが持ち上がる案です。
なかなか大きなバランス変更なので慎重に考え中であります。

■最後に
いえいえ、貴重なご意見を頂けてむしろ助かっています。
なかなか実現出来ない事も多いですが
楽しんで貰えるように出来る限りはしていきたいと思っております。

専用スレは・・・うーん・・・
自分的にブログコメントの方が慣れているのでこのままで。

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No title

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コメントありがとうございます!

例のそれについてですが、仰る通り今のエリアでは宝箱でしか入手できません。
なので現段階でアイテムコンプさせるのはオススメできません・・・。
いずれどこかで購入することができるようにしようかと考えています。
ただし、1個1000円とか・・・かなりブルジョワな値段にするかもしれません。

アイテムのカーソルに関してですが、
これも後々実装しようかという予定があったのですが
現在の開発状況を見るに、回復アイテムは現在の9種で
残りは表示されるだけのキーアイテムになるかもしれません。
そのキーアイテムも開発状況次第なので、とりあえず色々と保留で・・・

■キャラバランス
リンクスについては実は2HITのように見せかけた1HIT技だったりします。
でも仰るとおり、なかなか使い勝手はよくなっています。
そうですねぇ・・・やはり無敵なし突撃ってのがなかなかリスキーなところですね。
こうしてプレイヤーの方に分析して頂くと、結構使い勝手の違いに新発見があったり
とても新鮮で参考になります。

皆さんのご意見を頂いてアリーネスの調整をする決心がつきました。ありがとうございます!
やはり今までのアリーネスだと万能すぎたところがありますもんね。

なるほど、確かに囲まれてHPを削られるパターンが多いですね。
今後のエリアはそういう対複数の道中も結構増えてくるかと思います。
ラビーナが少し打たれ強くなって、ちょっと優位になったかもしれませんね。
ソーサルケインとクールブレードは、今までの空中攻撃に一癖があった分
安心して使っていける性能にしてみました。


ふむふむ・・・そうですねぇ。
アリーネスはやっぱスピードあってこそですからね。
もし今後も調整するとしてもアリーネスのスピードは残していく形にしたいですね。

■難易度について
今回の難易度の低さは思い切りの悪さが出てしまった感がありましたねぇ・・・。
テンポについてですが、なるほど。確かにHPは多い気がしますね。
とりあえず空中の敵に関しては、
攻撃の手が増えてくる中盤ぐらいまでは柔らかくしようと思います。
地上の敵はどうしても硬くなってしまいそうですね・・・。
なるべく硬い連中ばっかりじゃなくバランスよくいってみたいですね。

シナリオに関しては
先に展開の方ありきで考えていたので、それっぽいストーリー付けに結構苦労しました。
(とりあえず各地へ行って戦うことを先に決めていた)

スノーデビルはなかなか自分でもお気に入りなので、そう仰って頂けて嬉しいです!
イメージとしては、人柱伝説・・・人身御供とか、
なんか悲しさと恐ろしさの混じる山奥村にありそうな言い伝えを意識しました。

おお、大神・・・実は未プレイなのですが
前々から気になっていたのでいつかやりたいですねぇ・・・。

設定に関しては
考えた物の半分ぐらいは尺が足りなかったり削ったりで、
ブログで発表した物と結構違っちゃったりしてますねー・・・。
仰る通り、その中でどれを取り入れるのかが悩みどころですね。
大半は入れられないのに、どうでもいい設定とか考えるのって楽しいんですよねぇ。

■最後に
沢山のご報告、分析ありがとうございます!
とても参考にさせて頂いております。
頑張らせて頂きます!
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