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体験版のバランス修正版のアップを考え中

カウラとキャトラ

とりわけ危ない設定が匂う牛コンビ
カウラ♀ キャトラ♂♀

顔グラ2のコピー
顔グラ。あとで鎧をかぶせるために無駄にエプロンなしが作ってあったり・・・
ギリギリだけどB地区描かなければ大丈夫。



追記はアンケート返信
~~~~~~~製作に関して~~~~~~~

皆様プレイいただきありがとうございます!
また応援してくださってる皆様、広めて下さっている皆様、ありがとうございます!

ソーサランドの体験版ですが、数々のご意見を頂き
自分のプレイだけでは見えてこない側面が分かってきて、とても参考になっております。


本格的に製品版の製作に入る前に、まず体験版のバランスや細かい点の修正版をアップしたいと思っています
また、製品版の製作に着手すると、もう体験版のみでの細かい修正はできなくなるかもしれません。
(内部スイッチやメモリーをいじると、セーブデータの再利用ができないのです。
 まぁ今の所エリア1のみなので引継ぎできなくてもそこまで大事に至らないかもしれませんが・・・)


------------------------------------------------------------
というわけで体験版の修正したいぞリスト

①敵に押されて壁にめり込むのを何とかする
 敵ガジェットの壁タイル当たり判定を、食らい判定よりも大きくとる事で、プレイヤーを壁の中にまで押し込まないようにする方法。ただ、完全に全ての壁埋まりを回避できるかはまだ不明・・・

図解。こんな感じ

[ ■ ]

[]…壁ぶつかり判定 ■…敵、及びプレイヤーとの当たり判定 ○…プレイヤー

| 壁 |[○■ ]
つまりこうなれば、敵はこれ以上プレイヤーを押すことができず、壁に埋まらないわけだ。

②フィールドで選択された場所のアイコンに、キャラの小さい絵を設置する
 ・・・現在のアイコンが光る仕様だけじゃわかりにくいとのことで

③1度クリアしたマップに限り、スタート地点より左へ進むと出られるようにする
 ・・・間違って入ってしまった時の対処法です。現在、クリアかゲームオーバーしかそこを抜ける方法がないので。

④マップ突入する際に「このマップに入りますか?はいorいいえ」の表示をつける
 ・・・間違って押して突入する事があるようで

⑤リトライボタンを作る(キャラ待機時にバックボタンを長押しでカウントダウン開始。0で脱出。ただし残機は1減る。)
 ・・・壁はまりによってゲーム的に詰んでしまう事への対処法です。
    あまり万能すぎると通常時でも使えてしまうので、残機を減らす事にしました。ごめんなさい。

⑥アリーネスの通常被ダメージ時の、のけぞりを少し減らす
 ・・・どうも落下事故が想像していたよりも多いようなので・・・ラビーナはそういう特性なのでともかく、
    スタンダートなアリーネスは少し減らした方がいいかなと
    ただし敵が使ってくる吹き飛ばし属性の吹っ飛ばされ距離はそのまま。

⑦マキナの必殺、「プランスボム」の性質を若干変更
 ・・・通常投擲時のボムの移動速度を少しあげる。(使っててなんか遅い気がしたので)
 ・・・↑押しプランスボムの、2バウンド以降も同じぐらい高く跳ねさせる。

⑧村で会話ウィンドウを開いた時、たまに画面がずれる不具合を解消する。
 ・・・実はこれ、回避方法にかなり悩んでいたのですが、
    ようやく解決案が見つかったので修正したいと思います。

⑨スコアが10万点越したら0に戻るように
 ・・・製品版ではスコア1UP制を店システムで補うように考えているので、
    10万から上の設定をしていません。すみませんが体験版では0に戻るようにします。

⑩少し難易度を下げてみる
 ・・・ホッピングボット(やじろべえみたいなやつ)のHPを下げてみる。 意外と凶悪なので。
 ・・・落下ポイント周辺を少し難易度下げる。主にステージ3ドデッカキャニオンと、ステージ5コーダイン平原
 ・・・機雷が爆発するタイミングを少し遅らせてみる。こいつの存在も凶悪だったかもしれない。
    ただしエリア2以降では従来のようにすぐ爆発する上位機雷を出すかも

※まだアップしてません。近日中にアップしますので
 完了しましたらここでご報告致します。

とりあえずこんな感じです。
ブログや紹介動画の中で要望が強かった物で、修正可能と判断した物が中心です。
また、修正したくてもどうしてもできないご要望もあり、作者ができる範囲でとなっています・・・すみません。


追記はアンケート返信
>>■難しかった
>>箱パッドだと通常攻撃のつもりがため攻撃になってしまう。敵の遠距離攻撃のノックバックが強すぎかも?

溜め攻撃という事は、ラビーナのボタン長押し魔法の事でしょうか。
キーボードや箱パッドなど、操作する媒体によってボタンの反映時間が違ったりするのだろうか…
これは非常に悩みどころですね…
対応するボタンの押し時間を少し伸ばしてみるという手もありますが、うーむ…
こちらが使用しているPSのコントローラーでは特に誤動作はないので…少々調整は難しそうですね。

敵のノックバックについてですが、
ノックバックによって落とされやすいステージ(ドデッカキャニオンとか)では
ノックバックの小さいマキナを使うという手もあります。
因みにノックバックはラビーナが一番大きいので、落ちやすいステージではキャラチェンジ推奨です。

ですが、スタンダードキャラのアリーネスも少々ノックバックが大きい気がしてきましたので、
彼に関しては少々抑える修正をしたいと思います。
ご報告ありがとうございました!

>>■丁度いいバランス
>>とても

ありがとうございます!ですが結構難しいというお声の方が多いので、
ちょっと難易度を下げる予定をしています。
ご報告ありがとうございました!


>>■丁度いいバランス
>>Bボタンに何も割り振られてないので挑発とかアピールボタンにするのも良いかと

いいですね。そういうのもアリかと思います。
とりあえず残りのBボタンについては、製品版で追加するシステムで使うかもしれないので
まだ残しておこうと考えています。アイテム使用とか…
ご報告ありがとうございました!


>>■難しかった
>>崖に落ちやすいですが、崖に落ちる=ダメージですといいかも

なるほど、そういうのも良いですね!
しかしアクツクの仕様により、画面外に出た主人公は必ずHP0になってしまうので、
崖っぽいステージで作ると必然的に即死穴になってしまうんですよねぇ…

でもステージの雰囲気に合うところでしたら
落とし穴に底を作って機械の電機トラップとか針トラップとかにして
ダメージだけ与えて抜け出せるようにするのもやってみたいですね。
ご報告ありがとうございました!


>>■難しかった
>>■丁度いいバランス
>>言葉足らずで申し訳ないです、ため攻撃=←or→攻撃です。スティックが斜めに向いてると
>>左右入力を優先するようなのでこちら側のスティックのデッドゾーン調整で対処できるか試してみます。

詳しいご報告ありがとうございます!なるほど、把握致しました。
こちらも家にある色々なコントローラーで試してみたのですが、物によって同じような誤作動が起こる物がありました。
(試したコントローラーは、PSとPS2を変換機で、BUFFALOのファミコン風コントローラー。最後のがかなり誤作動発生。)

どうも選ぶコントローラー1つ1つで微妙に操作感が結構変わってくるようですね…。
中々こちらで対処しきれない内容かもしれません…申し訳ありません。

それにしてもアクツクで推奨されている360コントローラーで
誤作動が起こりやすいというのはかなり悩ましい内容ですね…
ご報告ありがとうございました!


>>■丁度いいバランス
>>ニコ動を見て楽しみにしていました。とても面白かったです!

ご視聴、プレイありがとうございます!
また大きな更新があった場合はニコ動にてご報告させて頂きたく思います。
ご報告ありがとうございました!


>>■丁度いいバランス
>>体験版内では丁度いいですが、地形や敵の配置などを考えると最初の面にしては難易度が高いとおもいました

なるほど…やはりそうですよね。
はじめは多少難しめでもいいかなと思っていたのですが、
予想以上に難しいというお声を多く頂いたので、現在細かい修正に加え、難易度を落とす調整をしております。
ご報告ありがとうございました!


>>■丁度いいバランス
>>ジャンプボタンを押してもジャンプせずに崖から落ちたりが多かったです

こちらのバグはどうやらアクツクに付きまとうバグのようで、
どうにか改善できないか試行錯誤してみますが、修正できる見込みはまだちょっと分かりません・・・。
全力を注いで調査させて頂きます。
ご報告ありがとうございました!

皆様、アンケートにお答えいただき、ありがとうございました!
とても参考になりました!今後の製作の方針が見えてきた気がします。

コメント

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No title

非表示様>
とてもためになるご意見を沢山ありがとうございます!
一つ一つ読ませて頂き、今後の製作の参考にさせて頂きたく思います。

■まず難易度についてですが、
ご指摘を受けた通り、少々難易度を上げすぎたかと思っています。
今後も広がりがあるエリアの最初としては難易度が高めということで・・・
現在、エリア1の難易度を下げる試みをしております。
近いうちに、製品版のエリア1の難易度を意識した修正した体験版のアップデート版を公開するつもりです。

■キャラクターのノックバックに関してですが、
記事の中でも触れている通り、アリーネスのみに関してはノックバックを減らす修正をしようと思っています。
(ラビーナは吹き飛ばされやすいキャラというコンセプトなのでそのまま)

■落下ポイントについて
確かにちょっと落下しやすいいじわるな配置をしすぎた気がしますね・・・。
落下ポイントの穴を数箇所減らしたり、狭い足場はもう少し広く取るように修正しようと思います。
多分以前よりは落ちにくくなるかなと・・・。
もしそれでも落下ステージが難しく感じるようでしたら、マキナにキャラチェンジして攻略するのも一つの手です。
彼は一番ノックバックが小さく設定されており、またハネコプターという空中移動手段攻撃を持ち、
更に必殺技もその場から動かない遠距離技も持ち合わせておりますので、特に足場の不安定なステージでは使いやすいでしょう。
因みにラビーナは落下ステージとの相性が特に悪いです。

■ラビーナの↓Wと↑Wについて
ラビーナはいわゆる、3人の中でもちょっと変わった操作感を持つキャラというコンセプトで作っておりまして
ダッシュ攻撃が後ろに下がったり、下攻撃を対空技にしたり、あえてチグハグな印象になる試みをしてあります。
レバー入り攻撃で変わった攻撃が出るのは、自分が好きだった格闘ゲームとかにも影響を受けてます。
・・・って完全に個人的な趣味ですね。最初は分かりにくいかと思いますが、すみません。

■ジャンプの高さ調整について
ボタンを押すほどジャンプが伸び、ボタンを離したら落下し始めるという仕様ですが、
アクツクでもプログラム次第ではできるようです。(キャラクターにかかる重力メモリーを、ボタンの押し加減で反映させる)
ただ、重力メモリーの管理は、この先の製品版で他の部分で使うかもしれない仕様なので
ちょっと実装は難しいかと思います。
ここだけの話ですが、この先で水中ステージなんて作れたらいいなと考えておりまして、
出来るなら重力を変化させるメモリーはそっちのほうで使いたいのです。
(水中ステージでは、アリーネスとラビーナは重力が軽くなり、マキナは重力が重くなる)

敵の弾の対策がしにくいとの事ですが、それは別のところで対策していきたいと考えています。
難易度の下方修正で、ちょっと弾への脅威が少なくなればいいですが・・・。
また、製品版ではガード機能を店システムで追加購入できるようにしたいと思っています。
弾対策は増やしていく予定です。
とりあえず現在の仕様ではアリーネスでの弾消しはワイルドカットが結構オススメです。

■しゃがみ中の行動について
これはかなり盲点でした。
ご指摘を受けるまですっかり忘れていた内容です。
是非次回のアップデートでは実装させて頂こうと思います!
(しゃがみ中に横を押すとすぐ移動できるようする)

■ジャンプできない事がある
これは本当に悩ましい仕様ですね・・・仕様なのかも分からないぐらい原因が分からない仕様です・・・。
キャラクタープログラムに問題なさそうなのがまた悩みどころですね・・・。
(ジャンプボタンを押した瞬間にジャンプするという単純なシステムなので、いじりようがないのです。)
もしかしたら、使うコントローラーでも変わってくるかもしれません。
こちらでも使用するコントローラーによって、それぞれボタン反映の遅延がある物や、遅延がほとんどない物など様々だったので
それに仰る通りパソコンの使用状態でも変わってくるのかもしれませんし・・・。
とりあえずジャンプバグが出る可能性も考えて、落とし穴はちょっと減らす傾向で考えた方がいいのかも・・・。

■ステージの最後の締めに関して
今後のシナリオ次第では是非、エネミーラッシュ後のボスなど合わせ技を使っていきたいですね。
現在シナリオを製作中・・・。

■最後に
とても参考になるご意見、改めてありがとうございました!
また、中にはどうしても反映できそうにない所もあり申し訳ありません。
ですがとても良くゲームを触って分析して下さった事が伝わってきました。かなり嬉しいです!
頑張って製作していきたいと思いますので、今後ともどうぞよろしくお願い致します。

■追記
実は、ここだけの話。マキナがお好きという方を全然見かけなかったので
キャラ作りに失敗したのかも、と少し不安になっていた所だったのです。
お気に入り頂けてとても嬉しいです!

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No title

Espeon様>
名前を出しても良いとの事で出させて頂きました。
詳しいご報告とてもありがたく思っております。

■ボスのHP変化で攻撃パターンを増やす
流石良い所にお気づきですね!
今回の体験版ではまだエリア1との事で、3パターン以上は出さなかったのですが
今後のボスバトルでは勿論、敵のHPの残量による行動パターンの変化も計画しております。
中々プレイヤーの皆さんには秘密にしている計画が多いです。
中には動画のコメントを読んでいて、見事に展開を先読みされていて「この人鋭いなぁ」と感心する場面も多いです。

■誤認識について
なるほど、ジャンプバグはどのコントローラーでも起こる現象でしたか・・・
困ったことになりました。
落とし穴は減らす傾向で進めて間違いはないようですね。

上攻撃や下攻撃を行った際の横攻撃の暴発に関してですが、
現在、横攻撃の優先度を上下攻撃より下げる作業を加えております。
ですが、もしこれでも暴発が起こった場合はこれ以上の改善は難しいかと思います。
お力になれず大変申し訳申し訳ありません。

また、コントローラー側の十字キーの認識の悪さも一つの原因かと思います。
(下入力なのに斜め入力になっている)

因みにこちらがテストプレイ、及び動画撮影時でも使用しているPSコントローラー(USB変換機使用)では
方向キーの操作バグもジャンプバグもほとんどないと言えるぐらいよく動いてくれるので、
ソーサランドをプレイの際は精密な動作に対応してくれるコントローラーをお選びになるといいのかもしれません。

XBOX360コントローラーに関してですが、調べてみたところ、
使い込みによる十字キーの劣化や誤認識の報告も多いようです・・・
アクションが肝のアクツク側で何故これが推奨されているのか・・・

勿論ツール側でどうにかできないかと試行錯誤を繰り返してみますが、
アクツクという設定の幅が狭いツールを使用してしまった為、
中々上手く解決できないかもしれませんが、ご容赦頂けたらと思います。

■地面や壁埋まりバグについて
現在、壁埋まり対策をしようとしているものの、
完全に0にすることはできないと思っています。
もはやこれはもうアクツクに付きまとう呪いとも言える仕様なので・・・とても歯がゆい思いをしながら製作をしております。
特に突進してくるウルフボット周りは今後も試行錯誤を進めていきたいと思っています。

とりあえずエスケープ機能の実装により、ゲーム的な詰みはなくなるかと思いますが
我ながら非常に情けない仕様追加だと痛感しております。

■クリア後のステージから脱出できるシステムについて
読みにくいかと思いますが、このシステムについては
現在コメントされている記事内のリストにある通り、
次回のアップデートで加える予定です。

■最後に
お力になれず、重ね重ね申し訳ありませんでした。
コントローラーに関しては、こちら側で対処するには限界があるかも思われます・・・。
また、使用ツールの限界などもありますので、中々全てに対処はできないかもしれませんが、
どうかご容赦頂けたらと思います。

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No title

非表示様>
コメントありがとうございます!
僕が作ったゲームやキャラをこんなに気に入って頂けて、とても嬉しく思っております!
ボイスに関してですが、今の所入れる予定はないですね・・・
元手が0というのもあり、このゲームではスタッフを雇わず、
個人製作でどこまで出来るかと自分を試す意味合いも含めて頑張っている次第であります。すみません。

同じように夢を持って頑張ってらっしゃる方のお話を聞くのはとても良い刺激になりますね!
僕も夢を形にできるように頑張ります。お互い頑張りましょう!

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No title

Espeon 様>
いえいえ、沢山ご報告頂き、修正する箇所や新しい発見になっております。
ありがとうございます!

また、テストステージの動く床によって埋まるバグですが、
アップデート版でプレイヤーにぶつかって埋まらないように位置修正しておきます。
また、これから新たに動く床を設置する時は埋まりバグが起こらないように気をつけていこうと思います。

動作の件ですが、なるべくプログラムの方でも
もっと快適にできないかまだまだ試行錯誤を繰り返してみたいです。
ご報告いただきありがとうございました!
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