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アクツクの謎に迫る

ついに書き出し(exeファイル化の作業)失敗
うひぃ


ついに保存失敗
あひぃ


とうとう訪れてしまったアクツクの限界。
しかし僕はなんとしてもソーサランドを作りたい。
ここで諦めたら本当にパーだ。
そこでこんな事を行ってみた。



■どれだけ書き出し時間が減るのか大実験

5/10時点でのソーサランドの作業環境
書き出し時間:18分50

要項:テストプレイ、続きから、果てには保存、exe化の書き出しにまでエラーが発生し
   どう考えてもこれ以上はアクツクが動かない。作業が困難な状況に。
   なので、この状況だからこそを利用して原因を探ってみよう。

   ・MISSION
   重くなっている原因と思わしき要因を段階に分けて削除していき、
   「どこを削れば書き出し時間が短くなるのか」を計測し、
   今後の製作におけるレッドラインを明確化させる。


   なお、問題が起こった最新ファイルにて実験を行った場合、
   どこを削っても軽くしても、その後の保存コマンドが利かなかったという謎現象が発生。
   一度でもアウトになったファイルは取り返しがつかないのだろうか?

   なので、実験に使用するデータは2日前の物。
   状況は「続きからOK 保存OK、書き出しOK、テストプレイ× 18分50秒」
   そう、こんなこともあろうかとキリの良い所でGPDファイルのバックアップを取っておいたのだ。

   皆さんもバックアップは小まめにね。


実験結果は追記にて。(アクツク用語ばっかりで分かりにくいので)
結果を簡単に言えば、

「書き出し時間が増える原因が分かった かも」
「ガジェット枠を多く食うエネミーラッシュをなくすかも」
「仮説が正しければ諦めていた事が可能になる かも」


---------------------------------------------------------------------

①の実験
エネミーラッシュ用の敵ガジェットデータを削る。
合計32ガジェット枠。
(1つ最低70以上の動作プログラム数が内包されており、
 それらを合計すると2240以上の動作プログラムを持っている。)

因みにガジェットってのはアクツクにおけるキャラ1個1個の呼び名ね。
プレイヤーキャラや宝箱も1つのガジェット。
こんな感じで並んで管理されています。
ガジェット

エネミーラッシュは同種の敵であっても、
プログラム的にどうしても専用の枠を必要としており
今回はこれを減らすわけです。
エネミーラッシュ




■結果
書き出し時間:18分50→16分21


効果大。なんと書き出し時間が2分29秒も短縮。

---------------------------------------------------------------------

②の実験
①の条件に上乗せ。
エネミーラッシュ用のキャンバス(マップ)のデータも削除。
合計キャンバス、10

■結果
書き出し時間:16分21→16分21    ←変化なし


なんと、キャンバスを消しても書き出し時間は減らなかった。
つまりマップを増やしたり、マップにガジェットを配置する事での影響はないようだ。

---------------------------------------------------------------------

③の実験

①と②の条件に上乗せ。
更にプレイヤーガジェット内のキャラクターを1人消す
対象はオボロ。動作プログラムは268。
プレイヤーガジェットは最も動作プログラム数が集中しており、
かなりの負担になっていると考えられていた。

つまり、ガジェット枠は減らさず、動作プログラムだけ減らすテスト

これを削ることで軽くなるならば、
「1つのガジェット内で集中しすぎてはいけない」と判断できる。


■結果
書き出し時間:16分21→16分21     ←まさかの変化なし


なんと変わらなかった。1キャラ分消したのに。
動作プログラムは増やしてもあまり害じゃないってことか?

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④の実験

最後は最初のデータに戻って違う実験。

③の実験によって生まれた、
「動作プログラムの多さは書き出し時間に繋がらないのか?」という疑問に対する実験。

・①と同じ形式の実験だが、今度は村人だけを削ってエネミーラッシュはそのまま。
・合計36ガジェット(内包動作プログラムはそれぞれ10程度で合計約360)
・①の実験との違いは「減らす枠はだいたい同じだが、中身はずーっと軽い奴が対象」
・あくまでガジェット枠削除だけに焦点を絞りたいので、
 動作プログラムが特別多いガジェットを数点増やし、ゲーム全体の動作プログラム総数は元と同じぐらいになるよう調整。

枠だけ減らしちゃうぞ実験。

これでどのような違いがあるのか。

■結果
書き出し時間:18分50→16分33    ←まじかよおい。①と同じぐらい減ったぞ


衝撃の事実。
多少誤差はあるものの、中身が軽ーいガジェット枠を減らしただけで、
中身が重ーいガジェット枠を減らした時と同じ効果があったのだ!!
つまり

「中身の大きさ関わらず
 枠の重さはどれもイコール」らしい

いや、これはかなり有益な発見だ。
つまり、管理しやすいからってバラバラにガジェットを作っているとダメなんだ。
なるべく合体できそうなガジェットは1つにまとめる。

幸いアクツクは、マップ上にガジェットを配置する際、
1つ1つ個別に開始プログラムが選択可能となっている。
これを利用すれば、分岐の住み分けさえできていれば
村人数人を1つのガジェットへ押し込んで使えば、軽く済むわけだ!

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

■実験結果

①ガジェット枠を減らす ←効果大
②キャンバスを減らす ←効果なし
③プレイヤーガジェット内の動作プログラムを減らす ←効果なし
④中身がスカスカのガジェット枠を減らしても効果ある? ←効果大


ガジェット枠を増やす事が1番の原因だったようですね。タブン

そして意外だったのが、
プレイヤーを軽くしても多分意味が無かったこと。



~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

今後のプランまとめ

エネミーラッシュをなくします。ガジェット総数を減らすために。
村人をまとめるだけでも結構変わりますが、
今後ステージが増えてエネミーラッシュが増えると、必然的にガジェットの総枠もわんさか増えるので
早いうちに手を打っておく。
道中は抜けたらそのままクリアということにします。

そもそもエネミーラッシュの敵は
なんで新枠が必要なのか?と言いますと、

これの違い


という最大の特徴の違いがあったからです。
たとえ同じ種類の敵であっても、新規枠を取る必要があったわけです。


■今後の目安
・書き出し時間18分までは行動可能
・減らしたガジェット分、新敵を作る事ができる
・もしかすると諦めていた追加キャラを出せる? ←作って様子をみないと分からない



因みに、PCの環境によっても違いがあるかもしれませんので
同じ方法で同じ症状の方が軽くなるかは分かりません。
もし試すのであれば、バックアップデータを取る事が肝要です。


とりあえず、なんとかなるかもしれない。
データのバックアップは取っておいて、ガジェット総数を節約する作業にかかろう
コメント

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No title

非表示様>
コメントありがとうございます!

ほんとどこが重くなるポイントなのか微妙ですよね。
こうも不明瞭だと作る側がどこに気を使ったらいいのか分からないという・・・。

バックアップにはかなり助けられていますね。
もし取っていなかったら3回ぐらいは製作不可に陥ってるんですよねー・・・(汗)
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