スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

泳げ獣人くん

てんてこまいです。
ちょっとだけ完成した物をアップ。

アリー泳ぐ
泳ぎモーションの作成
ラビーバタ足
ラビーナ必死にバタ足の図

プログラムはアクツクのサンプルゲームを参考に。
更に泳ぎ専用モーションを付け、O2ゲージ(酸素)が表示される仕様に。
水中に居るとどんどん酸素ゲージが減っていきます。ゲージが無くなるとHP0に。
水面から出ると息継ぎをしたって事で、酸素ゲージも初期化されて表示も消えます。

マキナ水中
マキナだけ水中時は重くしようと考えていたのですが
水中用タイルは共通でメモリーコントロールしているので
彼だけ独立したシステムはちょっと難しい…

酸素ゲージは機械なので無制限。
速度はアリーネスの方が速いけど安全面ではやっぱりマキナが優秀かも。
ただ海エリアのみ、魚人の魔法で全員海中で呼吸できるようになる予定なので
そこではマキナだけの特権じゃなくなります。

マキナ水中2
水中に限りマキナの攻撃が、一部水中用に変化。バーニアが吹けないので水中銃に。
吹き飛ばし性能がなくなり、威力も下がって弱体化。
ジャンプ↑Aのハネコプターは使用不可能。
マキナ水中3
ラディカルファイアもちょっと弱体化。
魚雷でもよかったのですが、弱体化なのでこのぐらいがちょうどいいかな。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

■バランスに関して
製品版では全体を考えて、もうちょいバランスを見直してみます。
既に初期に比べて、だいぶエリア1の難易度は優しくなったはずですが、
先のエリアも考えたらもうちょい優しくしていいかなと思いまして。

・スライムボットの前攻撃の硬直を長く。0.6秒に
・ウルフボットの前攻撃の硬直を長く。0.4秒に
・1-5最初のランチャーボット前のウルフボを削除
・1-5後半のホッピングボを削除
・ランサーボットの最後の硬直を長く。0.6秒に
・シールドボットのHPを少し低く。(HP14 → HP10)
・モスボットの毒霧の威力を下げ。(4×3 → 3×3)

そして特に難易度を上げていたと思われるこいつら
ホッピングボット達

ホッピングボット。普通カラーと赤カラー両方。

・ホッピングボットが空中で攻撃された後、落下するまで硬直するように。
 ・・・飛んでいるこいつらを攻撃した後、すぐ反撃してくるのが厄介だったので。

・ホッピングボットのジャンプ開始前に溜め硬直を作る。 0.6秒
 ・・・合図もなしにすぐ攻撃判定のついたジャンプをしてくるのが厄介だったので。
    以前よりもすぐ飛び回らなくなったはずなので、行動が読みやすくなるかと思います。


体験版の方もこの仕様に直して差し替えてもいいのですが、
とりあえずまだちょっと様子見。
コメント

おおう、ついに水中アクションの足掛かりが!こうして発売まで製作状況を見させてもらうだけでワクワクがもうヤバいです!

ホッピングポッド……たしかにアクションゲームにおいてはなかなかやらしい攻撃をしてくる奴でしたが、弱体化してしまうとまたなんとなく寂しいような。
渓谷ステージではアリーネスであいつらを一点に誘導してから必殺技で一閃していたので反撃をあまり意識してなかった(ぁ
まあ、反撃プログラムは終盤の強化型に適用してみてもよろしいんじゃないでしょうか?あのいやらしさを完全に削ぐのは勿体ないかと

発売日まで一月近くになってきましたが、あまり無理をなさらずに製作頑張ってください!!
(水中アクションのタイトルをみてアリーネス達の水着姿を期待したのは俺だけでいい……!!海中ステージならワンチャンあると期待しt(ry)

No title

サイドさん>
コメントありがとうございます!
ご期待に答えられるように頑張ります!

確かに弱体化ってのはちょっと寂しいかもしれませんね。
対策立ててしまえば割と簡単にいけるのですが、
初見的に考えるとちょっと難しかったかなぁと思いまして。

後半にまた強化型を出すのはいいですね。
慣れた頃にはあれぐらい大丈夫なはずですもんね。

ぬぅ・・・もう一ヶ月・・・早いなぁ・・・
長いようで本当短いですね。
が、頑張らないと・・・

水着姿・・・!いいですね!
でもちょっと余裕ないかもしれません(汗)

No title

ついに水中のモーションが・・・!
ラビーナさんすっごい嫌そうな顔してますねw


確かにホッピングポッドには苦しめられました;
プレイヤーキャラがこの敵に対してちょっとでも下にいると、ジャンプ攻撃してきたときに画面からいなくなるので、対処しにくいんですよね。

私も段差の多い渓谷のホッピングポッドにはかなり苦しめられましたねー。
アリーネスが段差の上に出てしまうともろに攻撃を受けるので一番つらかったですが、段差の下にすり抜けができないので、それを逆利用して下から上攻撃で応戦しました。
マキナが上方向への攻撃が優秀なものがそろっていたので一番楽でした。
ここは下がどうしても安置になってしまうのでエネミーラッシュはホッピングポッドを2体ほど減らして下に2体何か別の敵を配置したほうがよかったかもしれませんね。


前に書かれていた案のひとつに衣装屋さんがあったみたいですが、そのときに私も水着姿を期待しt、いえなんでもないです。

No title

Espeonさん>
コメントありがとうございます!
ほんとはカナヅチでもいいかなと考えていたのですが、(浮き輪付けたりなんかして)
でもそうすると海ステージ行くのが可哀想な感じになるので現在の形になりました(笑)

そうそう。下の安全圏から上攻撃でホッピングボットを仕留めるのが
そこのステージの攻略法ですね。
むしろここは狙って作った安置なので、発見したら積極的に使っていって欲しいなぁと。
今後も同じようなアスレチック的なエネミーラッシュを用意する予定なので、
もうちょっと難易度が高いのはそっちで使っていこうかと思っています。

な、なんと!水着姿はやっぱ結構需要がありそうですね。
衣装チェンジ・・・付けたいなぁ。でも無理そうだなぁ。
コメントの投稿
管理者にだけ表示を許可する

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。