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次の調整

早速ですが、また体験版を更新したいと思います。
体験版の更新ばっかりですみません。
しかし基本システムは固めておかないと後が大変なので・・・。

次の公開日【???版】←まだ決まってない
マキナのバグもあるのでなるべく急ぎます。

【修正する予定の箇所】

・マキナの着地時に微妙に前進してしまう不具合を修正。
・2/28版のジャンプタイプBにおいて
 ジャンプ上昇中に攻撃を行うと、その位置から落下し始めるシステムでしたが、
 これを頂点までジャンプして攻撃するように変更。
 低空攻撃を出す場合、Xキーを離して完全に落下開始し始めてからじゃなきゃ
 使えないようにします。

・低空攻撃時の着地硬直をなくします。
 その代わり低空攻撃に限り威力をちょっと減らす修正をします。

~~~~実装できたらいいな~~~~~
・ラビーナの空中魔方陣使用時、空中停止するように。
・ラビーナの空中アイシクルバースト使用時、下キーを押す事で斜め下に発射可能に。
・敵の落とすお金が視覚化し、拾わなければスコアが上昇しない。
コメント

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No title

非表示様>
コメント、ご報告ありがとうございます!

■ジャンプタイプBについて
何とか良い感じの落とし所にできそうです。
あれこれ試行錯誤した甲斐がありました!
もうすぐ公開できるんじゃないかと思います。

■アリーネスの強攻撃で敵が凍る

強攻撃で敵が凍ってしまった場合、完全にこちらのプログラムミスです。
なぜこれが起こるのかと言いますと、
プレイヤーの攻撃メモリーは全て1つの攻撃専用メモリーで管理していまして

氷攻撃→攻撃メモリーが40以上の場合発生
強攻撃→攻撃メモリーが50以上の場合発生

という具合になっていて、
敵のリアクション分岐で強攻撃の対応がきちんと設定されていないと
氷攻撃の方を認識してしまうという現象が起きてしまうわけです。
後になって強攻撃を作ってしまった弊害ですね・・・
なるべくこちらでもチェック漏れが無いように
何度もテストプレイは行っていたのですが、遅れて実装した部分なだけになかなか大変な所ですね(汗)

現在、ゴーレムボットで確認したとご報告されていますので、
こちらは次のバージョンで修正しておきます。
もし他の敵でも確認された場合、お手数ですがご報告頂けると助かります。

■PCを変えた場合
こちらPC一台で全てのチェックを行っていますので
多PCでのご報告は貴重で非常に助かります!
なるほど、やはりPCによってかなり変わってしまうもんなのですね・・・

アリーネスの空中下突きに関しては
あれこれ試してはいるのですがなかなか誤作動の修正が難しいところですね・・・

■ラビーナの空中特殊攻撃の使いにくさ
なるほど・・・確かにジャンプと魔法の同時押しがやりにくいですね。
残ったDキー(箱丸コンのBボタン)はもしかしたら今後のシステム追加で
使うようになるかも。
頻繁に使うような攻撃系の追加技は、今までと同じボタンで使えるようするつもりですが。

■水中ステージについて
確かに水中ステージというのは難しい印象が多いですよね。
実際こちらも後半の難しいステージで使おうと考えていましたし。
う、腕の見せ所ですか・・・難しい所ですね。

あれから色々水中の事で考えてみたのですが、
AタイプでもBタイプでも操作を共通させて、
ジャンプは「泳ぐ」動作にしようかなと考え中。
これならAタイプの人でも問題なくプレイできるかなぁと。
因みにラビーナは泳ぎが得意じゃありません。

■アリーネスが一番
やはりジャンプアクションでは素早いってだけでかなり有利ですからね。
それもありますが、基本キャラとして作ったので意図的に使いやすいようにはしています。
初心者でも扱いやすく、また上級者は更に効果的に使える・・・みたいな性能に。

今後カスタムができるようになっていったら、
更に使えるようになるんじゃないかなぁと。

それでも他キャラの特色が消えないように気をつけたい所ですね。
とりあえず追加技は接近戦ばかりになる予定です。
唯一遠距離から出せるソードウィップも威力1と低く設定しています。
他のキャラもなるべく持ち味が出せるようにしていきたいですね。


■最後に
ご報告ありがとうございました!
カービィのSDXは直球世代ですね。ファミコン、スーファミでよく友達と遊んだもんです。
何回データが消えても何度も楽しめるカービィのゲーム作りは素晴らしいですね。
こちらはハンマーとプラズマをよく使ってました。
他のどのコピーも個性があって、やりこんで遊べるのが凄い!
あの頃のゲームは僕自身かなり影響されているなぁと思います。

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No title

非表示様×2>
コメント、ご報告ありがとうございます!
同じ方なので一つの返信でまとめさせて頂きます。

■強攻撃で凍るバグが起こる敵
なるほど、ビーストキングとシールドボットもでしたか。
お手数おかけしました!ご報告ありがとうございます!
しっかり修正しておきます。

どうやら特殊防御やのけぞりが無い敵にこれ系の修正ミスが残りやすくなってますね・・・
普通の敵より設定する項目が多いためうっかりしてしまったようです。
今後、攻撃の種類を追加する際はこの辺の特殊な敵に注意を払いたいと思います。

■相打ちでステージクリアした場合負けた事になる
すみません、これはやろうとしたら勝利扱いにもできると思うのですが、
HP0で勝利ポーズ取ってもなぁという気が個人的にするので
そのまま敗北扱いって事にしておきます。

■エリア1-1の鎧ボットの行動パターンについて
なるほど・・・確認してみたところ
確かに左歩行時と右歩行時でパターンに違いが出てしまっていました。
こちらも修正しておきます。段差があったらどっち向きでもジャンプで乗り越えて追ってくる感じです。

■水中行動について
水中行動はマキナがやっぱり一番重くするつもりです。
言い忘れてましたが、
ラビーナの泳ぎ不得意はあくまでアリーネスに比べてって感じですね。
一生懸命じたばたバタ足するアニメに出来たら面白そうだなーって想像してます。

因みに水中でも攻撃方法は大抵は変わらないですが、
やっぱりマキナの行動は一部変化させておかなきゃいけないですね。
ハネコプターとか、フーフバーニアとか噴射する系の技に違和感が出てしまいそうなので。

■最後に
沢山のご報告ありがとうございました!
ご指摘を受けた敵キャラはまとめて次の更新で修正しておこうと思います。
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