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体験版のアップデート プラス紹介

またまた体験版をこっそりアップデート。
今度の更新はジャンプシステム追加がメイン。
差し替え完了

【2/28バージョン】
体験版タイトル4

・ダッシュ操作タイプBにて、アリーネスの上攻撃後にダッシュジャンプした場合、
 通常ジャンプになってしまう不具合を修正。
・ジャンプタイプ変更システムの追加。ダッシュタイプ同様にポーズ画面から切り替え可能。
 タイプBにすると、ジャンプボタンを離した瞬間にプレイヤーが落下するようになります。
・アリーネスの通常攻撃の一段目の発生が若干早くなりました。
・アリーネス、マキナのAキー連続攻撃の最後の一撃がヒット時、敵ののけぞりを大きくしました。
・マキナのダッシュ攻撃がヒット時、敵ののけぞりを大きくしました。

【ジャンプタイプBの仕様】
・ジャンプボタンを離したらすぐ落下するようになります。
・ジャンプ低空攻撃を最速で出した場合、着地硬直が起きます。(連続使用を抑えるため)
・↑この硬直中は再ジャンプや移動こそ時間かかるものの、そのまま地上攻撃や必殺へは繋げられます。



~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
製品版の方の下準備

引き寄せ攻撃、スタン攻撃の実装完了。弾はじきはまだ。
これらは製品版のお店システムで付け加えられる予定。


追加攻撃「Dアタック」ですが、
Dアタックという名前って何か分かりにくいので普通に「追加攻撃」
って呼んだ方が良さそう。(ダッシュアタックと似てるし)
[追加攻撃-ソードウィップ]みたいな感じの表記になるはずです。

最初の予定では1回購入するだけで3種類の攻撃が増える予定だったのですが・・・
そうすると一気に強くなりすぎる上に、
今までの通常攻撃の使用頻度が下がってしまうだろうと判断。

1回の購入で1つずつ技が増えるようにしようかと考え中。
そしてセットできるのも1つだけ。(2種類同時はコマンド的にもちょっと難しい)
カスタム画面から購入した追加攻撃を選んでセッティングする的な…

【追加攻撃のだいたいのシステム】
・待機時に右Ctrl+Aキーで発動。(RT+攻撃)。どの操作タイプでもこの操作。
・通常攻撃ならどこからでも発生可能。
 A連フィニッシュ、ダッシュ攻撃、横、上、下、特殊攻撃からの派生も可能。
・必殺技後には繋げられません
・MPを消費します。キャラによって消費量は変わるかも。
・1キャラ3種類ぐらい作れたらいいな


ちょっと紹介。ソードウィップ
ソードウィップ
名前の通り、ソーサルザンバーをコントロールし、鞭のように伸ばす事が可能となります。

ソードウィップ2
当たった敵はグイッと引き寄せられます。
最初はコマンドで引き寄せの予定でしたが、
そうすると引き寄せしないverが遠距離武器として優秀すぎたので強制引き寄せ技にしました。

ソードウィップ3
引き寄せ後はどの攻撃にも繋げられます。

ソードウィップ4
ウィップの延長上に居る敵なら同時に何体でも引き寄せ可能。
・・・というかこう作らざるを得なかった。
因みに重量級の敵は引き寄せ不可能。
つまり雑魚戦では優秀でもボス戦では使えないタイプの追加攻撃ってわけだ。

ソードウィップ5
写真ではMP消費は25となってますが、30ぐらいにした方がよさそうですね。
A連からの引き寄せループできすぎると強すぎるもんね。


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
更に追加情報。
なんと、あれだけ無理だと諦めていた投げ攻撃
(投げられた敵に攻撃判定が付く)を実現することができました!まだテスト段階ですが。

勿論簡単に出来たわけじゃなく、試行錯誤失敗を繰り返してようやく・・・。
しかし正攻法で作れた訳ではないので、今後どのような不具合があるかはまだ未知数。

※写真じゃアリーネスが敵を投げていますが、あくまでテストモーション。
 アリーネスには投げ技を実装しない予定


擬似投げ2
まず敵を掴みます。
メモリー管理によって、敵が掴まれた状態を認識し、その後、敵側からもメモリー操作を行って
プレイヤーと敵の両方、「投げた・投げられた」プログラムを同時に行う仕組みです。


擬似投げ3
プレイヤーの投げモーションに反応して敵も吹っ飛びはじめます。
どう見ても斬ってるけどまぁテストなので。

擬似投げ4
ここが今回のミソ。
プレイヤーの投げモーションが始まったと同時に弾を発射。
なんか赤いモヤモヤが見えてますが、これが投げ専用攻撃判定です。(本来は透明)
これにぶつかると、周りに居る敵も吹っ飛ばされます。

そう。実はこれ・・・投げられた敵と同じ軌道の弾を、プレイヤーが発射しているだけなんです。
敵の体自体に攻撃判定を付加することは結局できなかったわけです。
まぁその失敗のお陰で別の方法が思い浮かんだので結果オーライですが・・・

擬似投げ5
投げ攻撃判定は吹っ飛び属性持ち。
敵同士がぶつかるとボーリングみたいに連鎖していくわけですね。
最初に投げられた敵が地面に着いたり、壁にくっついたりすると
メモリーが操作されて投げダメージ判定弾も消えるという仕組みです。

レオナ
格ゲーとかでは投げ技なんてどのキャラでも使えるもんですが、
2Dアクション的に考えるとどのキャラでも使えてしまうと強力な気がするので
追加キャラのレオナの必殺として実装しようかと考え中。
あまりにも重たい敵や巨大ボスは多分投げられません。
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No title

非表示様>
最新版のご感想ありがとうございます!

■マキナの着地時に少し前進してしまう
あ、これはプログラムミスです!すみません!
「動作中の方向転換を受け付けない」のチェックが入ってしまっていました。(本来は抜けている)
近日中に他と合わせて修正しておこうと思います。

■ジャンプBにて攻撃を開始しても落下が始まる
こちらに関しては仕様ではなく意図的にでした。
低空攻撃がしやすいようにそういう仕組みが良いかなと思い実装したのですが・・・
確かに強制落下ですと今後、長めの攻撃が実装された際は使いにくそうですね。

では、ジャンプ攻撃が発生した際、Xキー(ジャンプ)が押されているか否かを判断させる分岐をさせて、
Xキーが押されたままならば上昇攻撃となるようにするのはどうでしょう。
Xキーが離されていれば落下していきます。

■ジャンプ低空攻撃の硬直について
着地時にジャンプボタン押しっぱなしの状態のみでしか硬直が発生しないとのご報告ですが、
これに関してはジャンプ上昇中に攻撃しなきゃ着地硬直が発生しない仕組みで作っているせいでしょう。
落下後攻撃に硬直ありの分岐をさせてしまうと、
高ジャンプでも硬直が発生してしまうのでまた別の所で影響が出てしまったんですよね。

うーんやっぱり着地硬直自体いらないですかねぇ・・・
確かに、違和感は作ってる方もありました。
折角スピーディーになったのに爽快感なくなっちゃいますもんね。

となるとジャンプ攻撃の性能自体を下方修正する方向ですね。
現在、3キャラともジャンプ攻撃の威力は2なのですが
これらを1に減らしてみようかなと思います。
心配していたジャンプ連続攻撃は可能という形になってしまいますが、
威力が大したことない=地上A連コンボの方が効率良いという風になるので
そこまで使う人はいないでしょう・・・多分

そうなると逆に、
ジャンプタイプAや、長ジャンプ攻撃のメリットが無くなってしまう。
と思うので、低空ジャンプ攻撃のみダメージ1にしようかと思います。
変更案をまとめると
------------------------------------------------------------------------------------
●ジャンプタイプBの変更点
低空ジャンプ攻撃=ダメージ1、着地硬直なし
普通のジャンプ攻撃=ダメージ2(今まで通り)
※ジャンプ攻撃発生時にXキーが押されているかを判断させ、
  Bタイプジャンプでも上昇攻撃ができるようにする。
------------------------------------------------------------------------------------
という具合でどうでしょうか。

■ジャンプ自体に前動作を付ける
ここまで付けてしまうとやっぱり爽快感がなくなっちゃいそうなので・・・
実は今後の追加キャラで少し付けようとは考えています。
カウラ(牛娘)とかマキナ以上に重量級の見た目をしているので、この辺がいいかもしれませんね。

■最後に
最新版のご感想ありがとうございました!
貴重なご意見を頂きとても助かっております。
早速参考にして、また微調整を行ってみたいと思います。

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No title

非表示さん>
最新版のご感想ありがとうございます!

■ジャンプタイプBについて
サクサク感が出せていたようでよかったです!
今後のステージによっては、仕方なくタイプAだとキツイ所も出てしまうかと思います。
特に水中ステージなんか作ってしまうと
必ずジャンプしきってしまうAタイプだと致命的になってしまいそうな予感がします。
もしそうなったらデモシーンとかでBに変更する事をオススメするしかなさそうです。
両方に優しくできるのが最良なのですが、そこは操作が簡単なAタイプのデメリットってことかもしれませんね。
なるべく即死トラップなどは出さないつもりですが。

■Bタイプにおける空中特殊攻撃の使いにくさ
これは仕方ないかなと思っています。
Bタイプは慣れたら強力な分、操作が難しいって所でバランスが取れているかなぁと。
アリーネスの空中下攻撃なんかも、あえてすぐ落下させずに
頂点までジャンプするようにしていますが、これはわざとそうしています。
彼の空中下攻撃は攻撃力が3と結構高く設定されているので、
もしこれが低空で連続使用できてしまうと、またバランスがやばくなってしまうんですよね。
かと言って攻撃力を下げるのも技のコンセプトから外れてしまうので、
これはあえて使いにくい技ってことでそのままにしています。

■ラビーナの空中↓W後に空中通常Wを使うと空中停止する件
これは気づきませんでした・・・。
修正可能です。ちゃんと自然に落下するように直しておきます。
プログラムが多くなるとどうしても漏れが出てしまいますね・・・
ご報告とても助かります!


■アリーネスについて
ふむふむ・・・やはりアリーネスが一番恩恵を得られるシステムでしたか。
アリーネスのコンセプトは、使い易さはもちろんのこと、
敵の動きや操作に慣れたプレイヤーが真価を発揮するタイプだと思っているので
Bタイプを使いこなせる=細かく動けてアリーネスが強くなる
というのはある意味狙い通りですね。
逆にキーボードなど、操作しにくい環境だと一番使いにくそうですね。

■ラビーナについて
ななめ上の敵や弾に対しての弱点は相変わらずですが、
これは今後の追加攻撃で解決されると思います。
地上でも空中でも使える前方に範囲の広い攻撃、
敵の弾をはじくリフレクター、
MPきゅうしゅ おっと喋りすぎてしまった!

因みにラビーナの通常魔法ですが、
現在空中で使うと落下する仕組みになっていますが
空中停止しながら魔方陣を描けるようにしようか考え中です。
空中でアイシクルバーストを使った場合、下入力で斜め下に発射できるようになります。
これによってラビーナの戦術がまた広がるんじゃないかと思っています。

■マキナについて
確かに。マキナは迎撃向けですね。
ハネコプターもあるので、アスレチックな面でも落ち着いて対処できるのもありそうですね。
ジェノサイダーはやっぱ強いですね。今後も要として機能するんだろうなと思っています。

■アリーネスが総合的に一番?
なるほど・・・。
今の時点ではやっぱりアリーネスが一番って感じですね。

今後のステージではアリーネスが苦戦しやすい敵がどんどん出せたらいいですね。
たとえばゴーレムボットの上位版とか出すつもりです。
現在、攻撃構え中に3回まで耐えられるゴーレムですが、5回ぐらいまで耐える奴も出したいですね。
そうなると離れて戦うキャラが有効になってきそうです。
射撃系ボットも種類どんどん出したいですね。盾持ちとか。

■今後の追加要素について
くのいちのオボロはきっとアリーネス使いの人には同じ感じで
気に入ってくれるんじゃないかなと思っています。
他の追加キャラや追加攻撃とかも
なるべく個性を出せていけたらいいですね。
楽しんでもらえるように頑張ります!

■次の更新
とりあえず
低空攻撃時の着地硬直に関してですが、なくす方向で考えているので
また大きくバランスが変化してしまうかもしれません。

■最後に
最新版のプレイ、そして貴重なご意見ありがとうございました!
また詳しく研究して頂いてとても感謝しております。
今後の参考にさせて頂きます!

No title

おおおおおっスタン攻撃だけでなく、ついにカービィ風の投げ技実装が現実に!胸が熱い!!
この投げ技のロジックを応用すればラビーナのフリーズクラッカーで凍結した敵を滑らせると同時に透明の弾で発射、ということで敵を巻き込むとか、SDXカービィのアイス能力みたいにできるかもしれないですね。

最新版の体験版プレイさせて頂きました。キーボードでの操作は自分には難しかったので、sixaxisdriver.exeを使いPS3コントローラでプレイしました(ぁ
今回の更新で実装されたジャンプ硬直とそれをキャンセルして攻撃できる仕様についてですが、硬い敵へのコンボが稼げていいと思いました!ラビーナなんて魔法を節約するために空中通常攻撃→地上通常攻撃→魔法コンボとできるだけでかなり助かります・・・
しかし、マキナのジャンプ攻撃は持続が長いんで強いですね~弾幕を張ってくる敵に対してジャンプ攻撃で打ち消しながら近づけるのが魅力・・・あとマキナちゃんカワエエ・・・

あと、これは進行上問題はないだろうとは思いますが、テストステージのみ出てくるゴーレムポッドについてです。マキナのダッシュ通常攻撃をゼロ距離で当てると一瞬凍結エフェクトが出てます。他のアーマーポッド等にゼロ距離ダッシュ通常攻撃をかましても凍結エフェクトが出なかったので・・・まあ、ほんの一瞬だけ凍結してすぐに復帰するんですが

製品版は4月下旬の御予定ということで、待ち遠しく感じます!!完成まで頑張ってください!!

p.s キャラセレクト時のアリーネスの説明文ですが、武器の名前が「ソーサルザンバー」ではなく「フォースザンバー」となってました。名称変更でもしたのかな?と思ったんですが、ステージ中でのキャラ説明文と今回の記事内でも「ソーサルザンバー」と表記していたので報告します。

No title

サイドさん>
最新版のプレイ、コメントありがとうございます!
無理だと思っていたのですが、頭をこねくり回してなんとか実装する事ができました!

■氷った敵にも同じように判定を付けるのは可能か?
そう、同じ理でラビーナが敵を凍らせて滑らす時に使えないかと
考えてみたのですが、こちらには流石にちょっと無理みたいですね・・・。
というのも

投げ→必ず接近状態からじゃなきゃ使えない。
     なのでプレイヤーが透明の当たり判定弾を飛ばしても攻撃判定の位置ズレが起きない
氷魔法→遠距離で攻撃を当てても敵が滑るので、
      プレイヤーの攻撃位置によって透明の当たり判定弾に大きなズレが生じてしまう

というわけなので、プログラム的には可能でも
どうしても表現的に無理が生じてしまうんですよね。
なのでラビーナの氷魔法の方は今のままが限界のようです。
カービィのSDXみたいに使ってみたかったですけどねぇ・・・

■ジャンプBについて
ふむふむ、PS3のコントローラーも使いやすそうですね。
家庭用のハードでもUSBコネクタなのはPCでも使えて便利そうでね。
ジャンプBタイプは攻め方が広がって実装して良かったと思っています。
こっちで慣れてしまうともうAタイプではできませんね。

そのとおり!ラビーナの通常攻撃は、実は唯一攻撃中でもMPが回復する仕様なので
MP不足の時も積極的に使っていける攻撃になっています。威力や判定は弱いですけどね。
マキナは敵弾に対して強いですねぇ。
こちらも思い入れのあるキャラなので可愛く描けていたらとても嬉しいですね!

■ゴーレムボットに強攻撃した際凍る
確認しました。カキーンと凍りますね!
ご報告ありがとうございます。チェック漏れでした・・・。
修正しておきます!

■ソーサルザンバーがフォースザンバーと表記されている
ハッ・・・!これも気づいてませんでした。
フォースザンバーは初期設定時の名前ですね。
修正しておきます!

■最後に
今回もご報告ありがとうございます。とても助かりました!
実は最初の予定では3月下旬だったのですが、余裕をもって4月下旬・・・
ってことにしています。
しかし想像以上に難航していますね。間に合うといいなぁ・・・
いや、間に合わせるつもりで製作しないと。
楽しんでもらえるようなゲーム目指して頑張って製作します!
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