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プレイヤーの攻撃の種類の追加を考え中

ジャンプタイプの追加は完了。バグも今の所見つからないです(多分)
現在調整ついでに、プレイヤーの攻撃の種類を追加しようか考え中。

これは敵一体一体にリアクションの動作プログラムを作らなきゃいけないので、
後になればなるほど作業量が増してしまうのでヤバイ。
なので追加するなら敵の種類が少ない今のうち・・・。


現在プレイヤーが使える種類は
・通常攻撃 (敵は微のけぞり)
・吹き飛ばし攻撃 横 (横前方に吹っ飛ぶ)
・吹き飛ばし攻撃 上 (上空へ打ちあがる)
・電撃吹っ飛びスタン (フラッシュストライク専用)
・凍らせ攻撃 (敵は一定時間動けなくなる )

実は案外少ない。まぁキャラクター数もそんなに多くないので事足りてるって感じですが…
これからキャラを増やすにあたって攻撃の種類も増やした方が良い気がしてきました。


【もう作成が決定してプログラム中】
・強攻撃 (敵は少し大きくのけぞり。でも吹き飛ばし攻撃ほどではない)

強攻撃


A連攻撃の最後などで適応させる予定。
連続攻撃をしたあと、敵がすぐ行動開始するのがちょっと厄介に感じたので
あってもいいかなと。

横攻撃をA連にからめれば済む話ですが、威力重視のA連にもう少しメリットを加えられるはずです。
あと、これから増やすパワーキャラの一部攻撃にも使えそうですね。(レオナ、カウラなど)


【これから追加しようか考え中】
・スタン (敵がちょっとの間行動不能になる。持続時間はフリーズクラッカーの半分ぐらい)
・引き寄せ (吹き飛ばし攻撃とは逆。食らった敵をこっちへ寄せる。ロープ系の技とかで使えそう
       ただ、上空の敵を寄せるのは不可能。埋まりバグが頻発しそうなので。)
・弾跳ね返し(敵の弾を弾き返して敵に当てる事ができる攻撃。
       あったら面白そうだし、対策が増えれば弾がいっぱい飛んでくるステージも出せるよねグヘヘ)

【あってもいいけどなくてもいいはず】
・投げ技(吹き飛ばし攻撃があるし、横スクアクションであまり投げ技の効果が発揮される場面が少なそう)

【これはちょっと難しいかも】
・敵に持続してダメージが入る技(燃えるとか)

あったら面白いんですが、現在メモリー1つで攻撃を判別しているので
こういう技を作ると、通常攻撃との合わせ技した際に混乱が起きる可能性が高いんですよね。

現在それが発生しているのが、実はプランスボム(地面設置)
設置したままの状態で、他の敵を攻撃すると・・・あらびっくりな状況が起こります。
これはなかなか対策が難しい。
設置ボムから上吹き飛ばし攻撃をなくせば少しマシにはするのですが、現在保留。

燃え続ける技に関しては敵の自動ロック機能と弾ガジェットを使えばいけそうな気はするのですが
炎を使うキャラが少ないので日の目を見ない可能性が高いです。


【弱点属性のある敵】
これは実はもう搭載済み。
お気づきの方もいらっしゃるかもしれませんが

浮遊機雷 →氷魔法を当てると爆発しないで粉砕されます。
        フリーズクラッカー、ブリザードボルテックスがそれ。
        アイシクルバーストだけは実は物理魔法。
        氷のツララをぶっさす魔法なので冷やす感じではない。
        でも遠くから撃てば爆発に巻き込まれないので有効です。

シールドボット →マキナのドリルで相手がガード中でも問答無用でダメージを与えられます。
           現在は1-4のエネミーラッシュしか登場しませんが、
           今後道中でも出てくる予定なので
           ジェノサイダーはガードクラッシャーとして使え続けるでしょう。

今後も熱砂のステージでは氷魔法で、海中ステージでは電気技、とかで弱点属性のある敵を出したいですね。
コメント

No title

はじめまして、最近になってニコニコ動画でこのゲームのことを知りました。

言うまでもなくケモナーで且つロックマンXを初めとしたアクションゲーム好き俺にはドストライクで、アクションゲームとしての完成度が高くてすばらしいです!ケモノ+男の娘とかもう俺得d(ry

製作は大変かと思いますが、頑張ってください!応援しております!!

ps:敵が機械帝国なので、ロックマンXに出てくるライドアーマーのようなものをステージ中で敵から強奪して操作するのはどうでしょうか?トゲ地帯を走破するとかで(ぁ

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No title

サイド様>
はじめまして!コメントありがとうございます!
気に入って頂けたようでとても嬉しいです。
そう仰って頂けると作って良かったなーと思えますね!
女装ケモショタのアクションゲーなんてあんまりなさそうですもんね。
これからも頑張らせて頂きます!

ライドアーマーみたいなのいいですよね。
実は、作れないかどうか密かに考えていた点です。
これまた複雑な動作プログラムが必要そうで、
アクツクの仕様という仕様の隙間を縫って作らなきゃならなそうなので、
僕の技量で作れるかはまだ分からない所ですね・・・
出来たら作ってみたいですよね。

No title

非表示様>
いつもコメントありがとうございます!

うーん、やっぱり現段階では薄いですよねー。
他にもガードとかも追加する予定なので、今後はもっと戦い方が増えるといいんですけどね。
なかなか制約の中でパターンを出すのは大変なものがありますね・・・。

投げた敵に攻撃判定ですが、
まさにそれ頑張って設定できないか考えていた所です。
カービィのスーパーデラックスのスープレックスみたいな感じが理想形ですよね~!

しかし、ここでまたアクツクの仕様にひっかかるのですが・・・
(こればっかですみません。本当に出来る範囲が狭いんですこのツール)
なかなか、敵同士を同士撃ちさせるだけでも結構大変な上に
敵の体自体を当たり判定とするなら、これまた手の込んだシステムが必要でして。

「敵の弾を利用する」&「敵味方全てにダメージ」&
「親ガジェ子ガジェ関係」を利用することで出来ない事もなさそうなのですが
ここでアクツクの「一つのガジェットで3つまでしか弾を出せない」制約に
引っかかってしまうんですよねぇ・・・
3つのうちの一つを既に「食らいヒットスパーク」で利用していて
その状態で、なかなか投げ技の為だけに貴重な弾数を消費することができないんですよね・・・。
更に、キャリーボット(射撃ボット)なんかは
残された2つを既に弾として利用していて、もうスロットが全部埋まってる状態。

弾から弾へ細分化させて本来使える数以上の弾を出させる裏技もあるのですが、
その独自プログラムを敵1体1体にやらせるとなると、ガジェット数も膨大になり
ちょっとそこまで手を込ませるなら、他の攻撃を優先して作った方がいいかも・・・
って感じなのです。
他にも方法はありそうなのですが・・・
そのどれもがやはり非常に大変な作業へと繋がってしまい、
どっかしら不都合が出てしまいそうな感じで・・・。

こうやってアクツクの仕様の隙間を縫うことに頭を悩ませていると
ふと「MMF2なら簡単に出来るんだろうか・・・」とか思ってしまいますね・・・orz
普通の投げだけならいけそうなんですけどねぇ・・・。

龍や鳥もいいですよね~。鳥人は既に登場していますが、
実はここだけの話、龍人やドラゴンなんかも設定内では存在しています。
彼らはドラゴンガーデンという秘境に住んでいて、滅多に姿を見せないので伝説の存在となっている感じです。
また、絶大な力を持つものの、とても誇り高い種族なので今回のソーサランド侵略に関しても我関せずといった感じでして
現段階でゲーム内で登場する機会は無さそうですね。
はぐれ竜人の子供とかぐらいならいけるかもしれませんね。


ココ・ポメルちゃん良いですよねぇ!
確かになんかマキナとシンパシーを感じますね。
カラーリングとか髪型とか自分が好きなイメージにぴったりで、モブポニーにしておくには勿体無いと思います。

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No title

非表示様>
コメントありがとうございます!
最新版もプレイして頂けたようでとても嬉しいです!

■マキナのジャンプ硬直について
仰る通り、かなり悩んだ部分で、
本来ならキャラの特徴的にも硬直を残したままにしたかったのですが・・・
同時期にジャンプができないというご報告を多数頂いたので、
ジャンプに関するデメリットを泣く泣く無くす事にしたのです。
(ジャンプバグ自体、原因が不明瞭なのでこれが直接関係していたのかは定かではないですが・・・
 原因となり得る要因を少しでも残しておくのが不安要素だったのです。)

現段階ではマキナは速度以外でのデメリットが無く、かなり優秀キャラになってますねぇ・・・
修正後、「マキナの硬直はそのままで良かったのでは?」というお声も結構多く、
ちょっと優しくしすぎたかもしれないという気持ちがあります。

・・・実は着地硬直を戻しちゃおうかな。という気持ちもあります。
その後の調査やご報告のお陰で、
プレイヤーによって操作環境が大きく変わっちゃうもんだと分かってきましたし・・・
何でもかんでも難易度を下げてバランスが取りにくくなったら
元も子もないですもんね。なかなか悩みどころです。

■プランスボムが画面外で消えてしまう件
画面外に消えてしまうのは完全にアクツクの仕様で、
プレイヤーが出したショットが画面外に出ると消えてしまうようなのです。
なぜこんな仕様なのかは謎です・・・

■プランスボムが天井に張り付く件
ついに発見されてしまいましたか・・・!
実はこちらでも確認済みにも関わらず、なかなか有効な解決策が見つからない部分でして・・・
動作プログラムの分岐に「天井へぶつかったとき」という項目がないんですよね・・・何故・・・
「壁にぶつかったとき」で何とかならないかと設定しても機能しないですし・・・
高プランスでは起こらなくて、通常プランスで発生するのも謎・・・
(高度数値以外は設定も分岐も全て同じ仕組みなのに)

こうなったら一段目のボムのジャンプ高度を下げて、
天井へくっつく可能性自体を減らす方向でいってみます。
もしこれでも同じ現象が発生した場合はもうお手上げですorz

■上移動する動く床に氏下からジャンプしてくっつくとくっつき続ける現象
なんじゃこりゃ!?
って確認してみてびっくりしました。い、意味が分からない・・・
とりあえずゲーム的に詰む現象じゃないのが救いでした。
解決策が思いついたら何とかしてみます・・・

■宝箱からたまにアイテムが出ない件
実はこれも確認済みなのですが、原因が全く分からない部分なのです。
宝箱ガジェットの消滅時にアイテムを落とす出現比率は、
3種ともそれぞれ100%に設定してあるので、
必ずどれか落とす仕組みになっている・・・はずなんです。

↓アクツク内のヘルプから引用
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
例えば、3種類のガジェットを指定し、全ての出現比率を100とした場合、
どのガジェットも同じ比率となり、それぞれが1/3の確率で出現することになります。
また、全体で100を超えているので、
消滅時には必ずどれかのガジェットが出現することになります。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

必ず・・・どれか出現する・・・?ハハハ・・・おかしいな・・・
お手上げです。ごめんなさいorz
た、宝箱が気まぐれを起こしたのかもしれません・・・?

■最後に
今回もご報告ありがとうございました!
また、なかなか解決できずじまいで申し訳ありません。
極力、ツールのせいにしたくはないですし、対処も細かく行ってきたつもりなのですが・・・
作れば作るほど、知れば知るほどツクールという限界ラインをひしひし感じますね・・・ぐぬぬ。

■新攻撃について
ありがとうございます!
そう仰って頂けると頑張った甲斐がありますね!
ブログで公開しているキャラ達や能力もなるべく実装できるように頑張りたいです。
新攻撃の件ですが、
ショップで買う追加システムで使えるようになる予定です。

引き寄せ→ アリーネスのソードウィップ
         剣が伸びて、突き刺した瞬間に後ろを押せば敵を引っ張る的な感じにしたいです
弾跳ね返し→ ラビーナのリフレクション
         氷の結晶シールドを張って敵の弾を弾き返します
スタン→ マキナのメガナックル
        ナノマシンウイングが巨大な腕部へ変化し敵を殴りつけます
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