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2/12日版、体験版のバグ修正&更に微調整版の公開

体験版タイトル3

体験版、
2/12バージョンを更新しました。
主に1-2の隠しエリア内で詰んでしまう状況を回避したいが為の急ピッチでの修正です。
それ以外はほとんど2/10バージョンと大差ないぐらいの若干の変化です。
主人公キャラはアリーネスのダッシュ攻撃の硬直をほんの少し伸ばしたぐらい。

【修正した箇所】
①1-2の隠しエリア内で、Tabキーを押すとゲームが止まってしまうバグを修正
②OPステージの難易度を下方修正
③ウルフボットシリーズの攻撃後の硬直を0.2秒増やす
④マルチレッグボット(巨大4足)の爆発後、判定が残っている問題を修正
⑤アリーネスのダッシュ攻撃の硬直をほんのちょっとだけ増やしました。0.1ほど(便利すぎてしまったので)

⑥村で特定の建物を調べた際、ウインドウが出ているにも関わらず移動してしまう問題を修正
↑修正しきれていませんでした。申し訳ありません。現在調査中です。


という細かい修正なので今回は動画なしです。
しかし・・・予想していたとはいえ、こんなに仕様に苦しめられるとはなぁ・・・。
日に日に問題点(しかも回避困難レベルの)が増えている気がします。
本来なら既に本編の製作をしている予定だったのですが、遅れている・・・やばい。やばいぞ。頑張らなきゃ。
コメント

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No title

非表示さん>
体験版のプレイ、ご感想ありがとうございます!
3キャラ全部動かして頂けて嬉しいです!
アリーネスみたいな速度キャラはあえて短距離ダッシュにしているのですが、正解だったみたいですね。
3キャラとも結構クセが変わる感じを目指して作ったので、
違いを楽しめて頂けたようで良かったです!
マキナは基本ジャンプ力こそ低いものの、対空技の多さや空中攻撃の判定が広くて意外と一番縦移動する敵に対して強かったりするんですよね。
これからも楽しんで頂けるように頑張ります!
ありがとうございました!

No title

非表示さん>
最新版もプレイ、ご感想ありがとうございます!
初回よりも慣れてしまうというのは確かにあるかなぁと思います。
そうなるとエリア2以降ができないと歯ごたえが無くなっちゃうんですよね。まぁ体験版なので仕方ない所ですが・・・。

■アリーネスのメテオストライクについて
判定に関してなのですが、
敵ガジェットとの当たり判定を広くとり、
地面との当たり判定を狭くとっている状態で、

[敵に触れた時]→刺したあと跳ねる動作
[地面に触れる]→剣が埋まる動作

へと分岐するようになっているので、
敵の上で使うと絶対地面に埋まる動作は起きないハズなんですよね・・・(分岐優先度も刺したあと跳ねる方が高いので、尚更起こらないはず)
なのに起きてしまう・・・

図で表すとこんな感じです
 _
| ■ |   ■地面との当たり判定  □敵との当たり判定
 |_|

同じタイミングで分岐が起きているのなら、
敵の方が優先されるはずなのですが・・・

ん?待てよ・・・
敵の頭上に対する判定をずらせば・・・
これに関してはもうちょっと試行錯誤原因を探ってみます

■めりこみ
やはり完全回避は難しそうですねぇ・・・
発生する確立を減らせただけマシなのかもしれません。

■タイプBにおけるダッシュ攻撃の不自然さ
歩きながら出せてしまうというのは、こちらも不自然さを感じていた点だったのですが、
それを押し通してでもタイプBの実装自体に意味があると考えたので仕方なく・・・って感じですね。
基本的には操作タイプAがデフォなので、多少の違和感は覚悟の上ってことで・・・。

■フルスクリーン化問題について
な・・・なんですって!?
まさか対策ツールを作って頂けるなんて夢にも思いませんでした。
つい昨日、エンターブレインさんから返信が届いて
予想はしていましたが何となくアップデートは望めないような状況だったので、
このタイミングで作って頂けるのはなんてありがたいことか・・・!
こちらから作者様の方へ連絡を入れてみようと思います。
ご報告ありがとうございました!

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No title

非表示様>
最新版のプレイ、ご報告ありがとうございます!

■アリーネスのダッシュ攻撃について
もうこの辺が落とし所かなと思っています。
キャラの操作の難しさについてはある程度プレイヤースキルを
重ねる事でカバーしていくことができると思っていますので、
どこまで優しくするかが難しいところですね・・・。
実は通常攻撃は全て必殺技でキャンセルすることができますので、
硬直時間の長い攻撃の後や、連続攻撃のフィニッシュなどで発動させると
良い感じになるようにしています。

■マルチレッグボットの視界範囲について
実はわざとです。
あえてかなり広く取るように設定にしております。
背後から大きい機械がガションガション足音鳴らして追跡してきたら怖いだろうなぁと思いまして。
しかし現在のバージョンでは1-3の終点の敵の数を減らしてしまったので、
あまり感じる事無く進むことができるかもしれませんね・・・。

■アリーネスの下攻撃について
下攻撃自体は1/30バージョンからあまり大きな変化はないはずなので、
最新版の方で発動していないのはたまたまかなと思います。
誤発動自体も波があるのが悩みどころですね・・・。
調子良い時は全然発動しないのですが、調子悪いとしょっちゅうって感じです。
ゲーム性的にも剣が埋まるというデメリットは欲しいので、なんとかしたい所・・・。

■体験版の遊びの少なさについて
当初はもっとオマケ要素も入れてみたいとは思っていたのですが
ステージや基本システム製作が予想以上に難航してしまったので
余裕がありませんでした・・・。すみません。
土地の説明とかも入れる案もあったのですが、
ただでさえ文字が多くて画面が狭くなってしまうので難しいところですね・・・。

■最後に
沢山ご報告ありがとうございました!
製品版はもっと幅が出るように新要素を増やしていきたいですね。
頑張ります!

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No title

非表示様>
暗いところで追ってくる敵は後々出したいですね~!
洞窟ステージとかも今後作りたいと思っています。
なかなか作りたいところばかりで構想を練るのが大変です。

僕個人的、隠し要素やお遊び要素のあるゲームが大好きなので
まずは本筋を作った上で余裕があったら色々取り入れてみたいですね。
全ては頑張り次第って所ですが・・・頑張らなきゃなぁ。

やっぱりキャラの動きは大事ですよね!
ある意味ではケモノというキャラが第一のキャラゲーみたいなものなので、
今後も拘っていきたいと思っています。ありがとうございます!

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No title

非表示様>
いつもご報告ありがとうございます!

■村で特定の建物を調べた際、ウインドウが出ているにも関わらず移動してしまう問題
な、なんですって!?
修正しきれていませんでしたか・・・うーん・・・原因が分からない・・・

今さっき何度か試してみましたが、ラビーナの操作タイプBでようやく1度だけ確認する事ができました
かなりシビアですが、確かに分岐がおかしい事になっていますね・・・うーん
更に分岐条件を厳しく設定して何とか予想外の行動へ移らないようにしてみますが、
完全に修正しきれるかちょっと分からないかもしれません・・・。

このバグに関しては、ブログの修正一覧から消しておきます。
ゲーム本体の方は進行自体には差し支えが無く、あまり発生頻度も高くないようなので
とりあえず調査する問題もまだ山積みなので今の状態のままにしておきます。・・・すみません。

ご報告ありがとうございました!
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