カウラちゃんのダイナマイト
明確な予定として発表していた訳ではありませんが、
もうどう考えても今年中という努力目標は達成しそうにありません。
sorry. It won't be completed within this year.
更に来年に入ると更新スピードも下がるかもしれない。
ですがゆっくりでも着実に完成まで製作できたらいいなと思います。

以前のショートダッシュが好きなプレイヤー用に作ったシステム。
Dash change system.
上キー+右シフトを3秒間押すだけ。
↑Key and Right Shift Key are pushed for 3 seconds.
アイテムなしでいつでも切り替え可能。
An item isn't necessary.Anytime, selectable.
他のコマンド案
alternative to command
↑ + Right Shift・・・
↑ + Tab Key・・・
Left Shift + Right Shift
いずれにせよ押し間違えが無いように、なるべく使わないコマンドにします。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

無理だと思っていたカウラの三つ目の必殺技が完成。
BBWエクスプロージョン。

MP消費は0。
発動条件は、セットした状態で3回攻撃を食らうこと。
途中で必殺技を切り替えたりすると0にリセット。

魔法ボタンで発動。
カウラの周囲の広い範囲に渡って敵を吹っ飛ばす。
ダメージを受ける事が前提なため、ちょっと強めの威力。

因みにBBWとはビッグ・ビューティフル・ウーマンの略であり
ふとましい女性を現すジャンル名。
ファットガールという言葉もあるけど、そっちは悪い印象で使われる事が多い。
もうどう考えても今年中という努力目標は達成しそうにありません。
sorry. It won't be completed within this year.
更に来年に入ると更新スピードも下がるかもしれない。
ですがゆっくりでも着実に完成まで製作できたらいいなと思います。

以前のショートダッシュが好きなプレイヤー用に作ったシステム。
Dash change system.
上キー+右シフトを3秒間押すだけ。
↑Key and Right Shift Key are pushed for 3 seconds.
アイテムなしでいつでも切り替え可能。
An item isn't necessary.Anytime, selectable.
他のコマンド案
alternative to command
↑ + Right Shift・・・
↑ + Tab Key・・・
Left Shift + Right Shift
いずれにせよ押し間違えが無いように、なるべく使わないコマンドにします。
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無理だと思っていたカウラの三つ目の必殺技が完成。
BBWエクスプロージョン。

MP消費は0。
発動条件は、セットした状態で3回攻撃を食らうこと。
途中で必殺技を切り替えたりすると0にリセット。

魔法ボタンで発動。
カウラの周囲の広い範囲に渡って敵を吹っ飛ばす。
ダメージを受ける事が前提なため、ちょっと強めの威力。

因みにBBWとはビッグ・ビューティフル・ウーマンの略であり
ふとましい女性を現すジャンル名。
ファットガールという言葉もあるけど、そっちは悪い印象で使われる事が多い。
仕様の一部変更と追加
完成版にするあたって再び削ったりする必要が出てきたので
お試し版から一部仕様や内容の変更があります。
中には再びバランスに関わってくる物もありますが、
スケジュールなどの兼ね合いもありますので
私の主観でそのまま作ります。ご了承下さい。
とりあえず色々と予定の覚え書き。
・ストーリーの長さ自体はもう終盤。
プレイされてだいたいお察しかと思いますが、お試し版のエリア6の時点でもう終盤。
あとはラストまで作るだけなのですが、
お試し版から続けてプレイされる方には
後半ファイルがそれだけではあまりに短いでしょう。
なのでクリア後に遊べるようになる追加ステージを幾つか作れたらいいなと思います。
ただしデータ分割によってどれだけ容量が空くか次第ですが。
難易度的にはクリア後というのもあって難しくなる予定。
もしかしたらラストステージ並の部分もチラホラあるかも。
再び鬼畜ステージと言われたような所も出てくるかも。
まぁクリア必須じゃない部分ぐらい多少はね。
因みにおまけステージをクリアしても特にご褒美はありません。
というより容量的に用意できません。
本当なら新必殺技とかスキルとか気の利いた物を用意したかったけども。
作りたくても作れなかった海中ステージとか作れたらいいね。
・デモモードの仕様について
前編のデモは前編ファイル、後編は後編ファイルでしか見れなくなります。
前半の時点で画像データの枚数がかなり多く、共存は不可能だと判断したためです。
まぁ、いつでも行き来できるようになるので・・・
・スキルと回復アイテムはこれで全部。
スキルに関しては色々アイディア自体はあったのですが、
容量問題&ツールの問題的にこの辺が限界。
アイテムはあと2スロット空いているように見えますが、何が埋まるか自体まだ未定。
恐らく埋まっても選択できないイベントアイテムかなと。
・リトライのカウントダウンを廃止。
3、2、1ってやつ。グラフィックを少しでも削る為に。
逃げるモーション(白旗挙げたり)とかはそのまま。
もしかしたらリトライで残機減るのも廃止するかも。
強制的にエリア前半に戻されるのでメリットはそこまで大きくなさそうですし。
ただしボス戦ではリトライできないようにする方向で。

因みにカウラのリトライモーション
・マキナの空中下Aを追加。
色々と削った部分を使ってマキナの新技を追加。
※製品版から

「ローリングクリーバー」
何で今になって追加を?というのも理由は単純。
というのも、マキナ以外の全キャラにそれぞれ空中上Aと空中下Aが用意されている中で
マキナだけ未だに空中上Aしか存在しなかったので。
威力は2×2。実は通常空中Aと同じ。
■長所
・攻撃判定が大きめ。意外と範囲の狭い空中Aとは違い下方向へ広くカバー。
・3連攻撃の締めと同じ強攻撃属性なので相手を軽く突き飛ばせる。
■短所
・見ての通り上への攻撃判定が無い。
・発生が遅いので低空で出そうとするとチェーンソーが出る前に着地する。
・着地後に若干硬直があるので連続使用が難しい。
安定性ならば従来の空中Aの方が着地硬直もなく素早く使える。
これは判定の強さを利用して飛び込んでいく技になるだろうか。
グラフィックはチェーンソー。
実はドリルと同じぐらい作りたかった武器で
初期から候補にあったものの中々取り入れる場所が無かった。
おとなしい性格の割に物騒な物ばかり使うよね。
他キャラの地対空が強化されたのに対して
マキナは空対地・・・地上戦が強化されるわけです。
またまたバランスに再び関わってくる部分でありますが、
アプデはせずこのまま突っ走ります。
お試し版から一部仕様や内容の変更があります。
中には再びバランスに関わってくる物もありますが、
スケジュールなどの兼ね合いもありますので
私の主観でそのまま作ります。ご了承下さい。
とりあえず色々と予定の覚え書き。
・ストーリーの長さ自体はもう終盤。
プレイされてだいたいお察しかと思いますが、お試し版のエリア6の時点でもう終盤。
あとはラストまで作るだけなのですが、
お試し版から続けてプレイされる方には
後半ファイルがそれだけではあまりに短いでしょう。
なのでクリア後に遊べるようになる追加ステージを幾つか作れたらいいなと思います。
ただしデータ分割によってどれだけ容量が空くか次第ですが。
難易度的にはクリア後というのもあって難しくなる予定。
もしかしたらラストステージ並の部分もチラホラあるかも。
再び鬼畜ステージと言われたような所も出てくるかも。
まぁクリア必須じゃない部分ぐらい多少はね。
因みにおまけステージをクリアしても特にご褒美はありません。
というより容量的に用意できません。
本当なら新必殺技とかスキルとか気の利いた物を用意したかったけども。
作りたくても作れなかった海中ステージとか作れたらいいね。
・デモモードの仕様について
前編のデモは前編ファイル、後編は後編ファイルでしか見れなくなります。
前半の時点で画像データの枚数がかなり多く、共存は不可能だと判断したためです。
まぁ、いつでも行き来できるようになるので・・・
・スキルと回復アイテムはこれで全部。
スキルに関しては色々アイディア自体はあったのですが、
容量問題&ツールの問題的にこの辺が限界。
アイテムはあと2スロット空いているように見えますが、何が埋まるか自体まだ未定。
恐らく埋まっても選択できないイベントアイテムかなと。
・リトライのカウントダウンを廃止。
3、2、1ってやつ。グラフィックを少しでも削る為に。
逃げるモーション(白旗挙げたり)とかはそのまま。
もしかしたらリトライで残機減るのも廃止するかも。
強制的にエリア前半に戻されるのでメリットはそこまで大きくなさそうですし。
ただしボス戦ではリトライできないようにする方向で。

因みにカウラのリトライモーション
・マキナの空中下Aを追加。
色々と削った部分を使ってマキナの新技を追加。
※製品版から

「ローリングクリーバー」
何で今になって追加を?というのも理由は単純。
というのも、マキナ以外の全キャラにそれぞれ空中上Aと空中下Aが用意されている中で
マキナだけ未だに空中上Aしか存在しなかったので。
威力は2×2。実は通常空中Aと同じ。
■長所
・攻撃判定が大きめ。意外と範囲の狭い空中Aとは違い下方向へ広くカバー。
・3連攻撃の締めと同じ強攻撃属性なので相手を軽く突き飛ばせる。
■短所
・見ての通り上への攻撃判定が無い。
・発生が遅いので低空で出そうとするとチェーンソーが出る前に着地する。
・着地後に若干硬直があるので連続使用が難しい。
安定性ならば従来の空中Aの方が着地硬直もなく素早く使える。
これは判定の強さを利用して飛び込んでいく技になるだろうか。
グラフィックはチェーンソー。
実はドリルと同じぐらい作りたかった武器で
初期から候補にあったものの中々取り入れる場所が無かった。
おとなしい性格の割に物騒な物ばかり使うよね。
他キャラの地対空が強化されたのに対して
マキナは空対地・・・地上戦が強化されるわけです。
またまたバランスに再び関わってくる部分でありますが、
アプデはせずこのまま突っ走ります。
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