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前張りガード

色々あったけど、ここが踏ん張りどころ

回復できるのは5回まで
黄色体力青魔力
緑は体力&魔力
アイテム使用モーション
マキナがアホっぽいのが気に入ってます。

右上の表示はデバッグ用
選択されているアイテムは右下に表示されます。
右上の数字はデバッグ用の特殊表示なので気にしないで下さい。


アイテムシステムまとめ

・カスタム画面で事前に持っていくアイテムをセットする必要がある
・たとえ99個ストックがあっても使える制限は5つまで(バランスを考えた結果)
・キーボードのDキーで使用(360コントローラーのBボタン)
・アイテムのストックはショップで買える。
・宝箱からもたまに出てくる。
・宝箱から登場したアイテムに触れると、
 セットはされないがその効果が得られる&ストックが1つ増える。



追記は割とアレなおまけ

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ちょっとどうなるか分かりません

前の記事からの続きですが、
どうやらアクツクが限界のようで、製品版に色々と影響を及ぼしそうです。
可能性としては


可能性:大
・追加キャラ登場不可能 ←ドット絵も完成してたのに悔しい
・追加必殺不可能 ←何気に結構痛い

可能性:中

・操作タイプ変更を無くす(主人公ガジェットの動作プログラム数を減らす為)
 そうなると強制ダッシュタイプA、ジャンプタイプBになりそうです。
 同時ボタン数に制限のある方にはキツくなってしまうかもしれません。

可能性:小
・追加スキルをなくす (プレイヤーガジェットに大きな負担をかけるスキル以外は生き残るかも。)
・回復アイテム使用システムをなくす(少ないアニメで使わせればいけるかも)
・ステージを減らす(せめてステージは多くしたいよね)

可能性:微

・実は密かに持っていたMMF2で作り直す
(流石にこのアクツクをいじっていた数ヶ月間が無駄になるのはキツイ。
 0から同じシステムで作り直せるか微妙すぎる)


うぅ・・・予定していた事がほとんど出来ない・・・
主人公ガジェット周りの削減が主になりそうです。
まだ色々と様子を見ながらでないと分からないこともありそうですが、
当初予定していた物より大幅なシステムダウンが起こるかもしれません。
申し訳ありません。

ツールがとっつきやすい(作りやすい)分、限界値が低いのは仕方ないのかもしれませんね。
とは言え、アクツクを選んだのは自分なわけで・・・
限界を考えずに作りまくった僕自身の自業自得な部分もあります。
出来る限りの中で、やりくりしながら頑張るしかないのかもしれませんね。

でも正直もうちょっと耐えて欲しかった

テストプレイがやばい

テストプレイの起動に6分もかかるようになりました。
ところが色々調べてみたところ、どうやら10分ぐらいかかる方も居らっしゃるらしく
そちらに比べればまだまだかもしれません。
時間に関しては待てばいいだけなので、ここは良しとしましょう。

問題なのは待たされた上に、テストプレイ自体が起動しないこと。
起動失敗の連続。その度にまた6分待たされる。そしてまた失敗。繰り返し。
時間かかるのはいいから、せめて起動して欲しい。
裏で何も作業していなくても失敗するので、メモリとかの問題ではない・・・はず?
一応4Gだし、その他もろもろアクツクの動作基準は満たしているし。

やはり画像素材の数がかなり増えたせいだろうか。
でもそれは作る上で仕方ない事なんだよなぁ・・・。
一応、ガジェットにリンクされている画像を一部一時的に外すという方法もあるようですが、
既にガジェット数、動作プログラム数自体がかなりの物なので、外す作業も直す作業も半端内。


これはまずい、何かいい方法はないか。
という事でダメ元でやってみたのが、書き出しによる擬似テストプレイ。

書き出しってのは製作中のデータを配布できる状態にする仕上げの事。
テストプレイなんだけどテストじゃないプレイ?ややこしいですがそんな感じ。

時間は同じぐらいかかりますが、
テストプレイの方は何回やっても起動できないにも関わらず・・・
なんとこっちはすんなり成功。(今のところ)
ワンボタンで出来ない手間はあるけど、何度も失敗するのに比べたらずーっと早い。

何か方法が見つかるまでこの手段でテストプレイする事になるだろうか。

というか、もし書き出しまで失敗するようになってしまったら、配布自体困難になるわけで・・・
この最後の砦だけは絶対に無事であって欲しいと願うばかり。
常に不安を抱えながら製作しています。

作りこむほど別の部分で首が絞まっていく。
こわい。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
これだけなのもなんなので
前の記事で紹介できなかったスパークルセイバー
トワイライトのハンバーガー食べるシーンが好き
最初は緑色のブレードにしようかと思いましたが、色々考えて赤に

テストプレイ、そしてシステムの見直し

製品版で考えている「追加攻撃システム」を無くそうかと考え中。
(十字キーを押してない状態で)
ダッシュキー+Aで特殊攻撃が発動する

という新システム予定だったのですが、
一応システムを仮組みしてみてテストプレイを行ったところ・・・


「うわぁ、操作むっずいし超いそがしい・・・」


実際プレイしてると予想以上に使い分けが難しかったのです。
慣れてしまえば割といけるのですが、キーボードだとやたらに難しくなる上に、
PCによっては同時押し制限もあるので
これは再び難易度が上がってしまう要因になるんじゃ・・・と。

製作者が難しいと感じるぐらいだから、プレイヤー側はもっと難しく感じるはず。
なので追加攻撃システムはオミット。


■代わりの新システム案
かと言って、攻撃面のカスタム要素をなくしてしまうのはいやなので
なにか代わりになるようなシステムが欲しいな・・・と。
そうだ、必殺技の方のシステムをもっと広げよう。
ってことで新案。


・追加攻撃予定だった技は全部必殺技に格上げ強化
 デフォルト3種から、キャラ毎にもっと必殺を増やす
・お店で新必殺技を購入できる

--------------------------------------------------------------------------

新必殺技の一部を披露
リンクスは山猫の意味
リンクス・スラッシュ MP30 無敵なし 強攻撃属性 空中可

山猫族のように素早い跳躍からの奇襲攻撃。
威力は低めですが、低燃費でバンバン使っていける。
無敵属性はないので、途中で撃ち落される可能性も。

クールブレード
クールブレード MP40 無敵なし 強攻撃属性 空中可

氷で作った大剣を操り、敵を斬りつける。
範囲が広く敵と距離を取るのに便利。
なんと、魔方陣を描く必要が無いので、技の出が比較的早い。

元ネタは勿論…
ドット打ってないのでイメージ画
スパークルセイバー MP40 無敵なし 弱上吹っ飛び属性 空中可

アリコーンの角のような
ビームエネルギーの刃を出し敵を斬りつける。
マキナの技の中では出が速く、使いやすい近接攻撃

そういえば、ジェノサイダーの消費量をMP80に増やす予定。
なんせシールドブレイク性能もあり、威力も高くて優秀なので。





しかし必殺技を増やしたところで
使えるのが1つずつだと
これまた寂しい気もする・・・なので


■更に追加システム案
・お店で必殺技の追加スロットを購入すると
 必殺技を常備できる枠が増え、同時に2つの必殺技を持ち歩くことができる。
・必殺技の切り替えは左Ctrlキーで行う(LTボタン)

必殺切り替えシステム



必殺を複数持ち歩けるようになるので、
状況に合わせた切り替えができ、あまり使いどころが無かった必殺技にも
スポットが当たるかも!というもくろみです。


なんだかまたややこしい気もしますが・・・
切り替え用の左Ctrlキーが1つ増えたとはいえ、
基本システムの延長なので、操作感はシンプルにまとまってるかなぁと。



まてよ・・・いっそのこと
宝箱システム自体をなくして
最初から必殺技を選んでセットして出撃するって方が良いのだろうか?
必殺スロット追加もあるし、切り替えしていきながら戦う感じで
スロット3ぐらい拡張できるようにしてもいいかもしれない?






■その他システム面の変更案

・デフォルトでステージのスタート地点から引き返すと、フィールドから出られるようにする
 …ジャンプが低いキャラなど使った場合、思わぬ所で進めなくなるかもしれない。
  そうなると、ゲームオーバーにならないと出られない・・・
  このままだと厳しいので。
・リトライ機能はステージ最初まで戻るように
 …もし同様の事態がボス戦で起こった場合の対処

逆に、いつでも出られるようにすることで
ジャンプ距離がキツイ場所を遠慮なく出せるようになるかも。

・ゲームオーバー時にお金が約半分になるペナルティをつける。
 …いつでもステージから出られるとなると、残機アップを買う意味が無くなってしまう。
  ゲームオーバーの意味が薄れてしまう。
  なのでゲームオーバーのペナルティを増やす方向で。
  何故「約半分」なのかと言うと、アクツクでは数字を半分にする処理ができないので
  大雑把な所で一つ一つ条件を指定して処理する必要があるからです。

・敵がごく稀に残機アップを落とすことも


・戦闘中に回復アイテムを使えるようにする
 …まだ設定されていないDキー(Bボタン)でアイテム使用
  体験版では、敵がたまに回復アイテムを落とすとはいえ、
  ちょっと強い敵やボスは厳しいし、やられながら覚える感じだったはずです。
  そこで、回復アイテムが使えるようになると・・・
  ある程度、無理が利くようになって
  覚えゲー要素も減って気楽に出来るようになりそうだし、
  難易度も心配なく上げることもできる。

健康飲料としても飲める
回復ドリンクシリーズ
黄色がライフドリンク。青がマジックドリンク。


・回復アイテムは1種類のみセット、一度の戦闘画面で使える上限は5個まで。
 システム的にRPGのように戦闘中に忙しくアイテムを選ぶ事はできない・・・
 なので、カスタム画面であらかじめアイテムをセットし、
 戦闘に持って行くという方式。
 ガバガバ使えてしまってもゲームバランスが悪くなるので、
 たとえ回復アイテムを99個持っていても一度に持っていけるのは5個。


※勿論まだテスト段階なので、これらも変更する可能性アリ。

予定の変更

公開予定ですが、
4月末から5月末に変更致しました。
加えて、消費税の値上がりに合わせて少し値上げを・・・。
ご期待して下さってる皆様、大変申し訳ありません。

というのも、当初予定していた以上のボリュームとなってしまい
今のスケジュールでは間に合わせるのが難しいだろうと判断したからです。
勿論、伸びたからと言って製作のペースをダウンするつもりはなく
作るからには一生懸命力を注ぐつもりであります。
どうか見守って頂けたらと思います。


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
ここを見てくださっている皆さんに
ちょっとカウラの紹介
カウラドット絵
↑戦闘用ドット絵


■基本性能
全キャラ中1番の防御力。
主要3キャラの中ではマキナに近い性能ですが、
ハネコプターのような上昇攻撃が無いので空中制御能力は低くなるでしょう。

ジャンプが届かなくて進めない・・・ような箇所をあまり作らないように気をつけなきゃな。
ゲーム内で2段ジャンプ購入という手段もありますが。

■攻撃面
技の隙は大きいですが、
大斧攻撃によるリーチが長く、吹っ飛ばし技が豊富。
カウラドット絵2

カウラドット絵3
出は遅いが、恐らく空中攻撃の中で1番の範囲を誇るでしょう。

■特殊能力
通常、ゴーレムボット等の重量級ボットには
吹っ飛ばし攻撃を使ってもほぼ効果がないのですが、
カウラのみ例外で重量級の敵も遠くへ突き飛ばす事が可能。

■キャラ
性格はおっとり系。
喋り方も間延びしていてトロくさい口調。
「~です」とですます調で喋る。
ボイン戦車カウラ


いわゆる、ぽっちゃり系のキャラってやつ。
もっと腹肉も強調したかったけど、胸のデカさ故に隠れてしまうジレンマ。

それにしても酷い技のネーミングセンス。
でも、これらを考えるのが実に楽しかった!
我ながら馬鹿だなぁと思います。

追記は無駄に技解説
(あまりにアレなんで追記に隠す)

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