泳げ獣人くん
てんてこまいです。
ちょっとだけ完成した物をアップ。

泳ぎモーションの作成

ラビーナ必死にバタ足の図
プログラムはアクツクのサンプルゲームを参考に。
更に泳ぎ専用モーションを付け、O2ゲージ(酸素)が表示される仕様に。
水中に居るとどんどん酸素ゲージが減っていきます。ゲージが無くなるとHP0に。
水面から出ると息継ぎをしたって事で、酸素ゲージも初期化されて表示も消えます。

マキナだけ水中時は重くしようと考えていたのですが
水中用タイルは共通でメモリーコントロールしているので
彼だけ独立したシステムはちょっと難しい…
酸素ゲージは機械なので無制限。
速度はアリーネスの方が速いけど安全面ではやっぱりマキナが優秀かも。
ただ海エリアのみ、魚人の魔法で全員海中で呼吸できるようになる予定なので
そこではマキナだけの特権じゃなくなります。

水中に限りマキナの攻撃が、一部水中用に変化。バーニアが吹けないので水中銃に。
吹き飛ばし性能がなくなり、威力も下がって弱体化。
ジャンプ↑Aのハネコプターは使用不可能。

ラディカルファイアもちょっと弱体化。
魚雷でもよかったのですが、弱体化なのでこのぐらいがちょうどいいかな。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
■バランスに関して
製品版では全体を考えて、もうちょいバランスを見直してみます。
既に初期に比べて、だいぶエリア1の難易度は優しくなったはずですが、
先のエリアも考えたらもうちょい優しくしていいかなと思いまして。
・スライムボットの前攻撃の硬直を長く。0.6秒に
・ウルフボットの前攻撃の硬直を長く。0.4秒に
・1-5最初のランチャーボット前のウルフボを削除
・1-5後半のホッピングボを削除
・ランサーボットの最後の硬直を長く。0.6秒に
・シールドボットのHPを少し低く。(HP14 → HP10)
・モスボットの毒霧の威力を下げ。(4×3 → 3×3)
そして特に難易度を上げていたと思われるこいつら

ホッピングボット。普通カラーと赤カラー両方。
・ホッピングボットが空中で攻撃された後、落下するまで硬直するように。
・・・飛んでいるこいつらを攻撃した後、すぐ反撃してくるのが厄介だったので。
・ホッピングボットのジャンプ開始前に溜め硬直を作る。 0.6秒
・・・合図もなしにすぐ攻撃判定のついたジャンプをしてくるのが厄介だったので。
以前よりもすぐ飛び回らなくなったはずなので、行動が読みやすくなるかと思います。
体験版の方もこの仕様に直して差し替えてもいいのですが、
とりあえずまだちょっと様子見。
ちょっとだけ完成した物をアップ。

泳ぎモーションの作成

ラビーナ必死にバタ足の図
プログラムはアクツクのサンプルゲームを参考に。
更に泳ぎ専用モーションを付け、O2ゲージ(酸素)が表示される仕様に。
水中に居るとどんどん酸素ゲージが減っていきます。ゲージが無くなるとHP0に。
水面から出ると息継ぎをしたって事で、酸素ゲージも初期化されて表示も消えます。

マキナだけ水中時は重くしようと考えていたのですが
水中用タイルは共通でメモリーコントロールしているので
彼だけ独立したシステムはちょっと難しい…
酸素ゲージは機械なので無制限。
速度はアリーネスの方が速いけど安全面ではやっぱりマキナが優秀かも。
ただ海エリアのみ、魚人の魔法で全員海中で呼吸できるようになる予定なので
そこではマキナだけの特権じゃなくなります。

水中に限りマキナの攻撃が、一部水中用に変化。バーニアが吹けないので水中銃に。
吹き飛ばし性能がなくなり、威力も下がって弱体化。
ジャンプ↑Aのハネコプターは使用不可能。

ラディカルファイアもちょっと弱体化。
魚雷でもよかったのですが、弱体化なのでこのぐらいがちょうどいいかな。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
■バランスに関して
製品版では全体を考えて、もうちょいバランスを見直してみます。
既に初期に比べて、だいぶエリア1の難易度は優しくなったはずですが、
先のエリアも考えたらもうちょい優しくしていいかなと思いまして。
・スライムボットの前攻撃の硬直を長く。0.6秒に
・ウルフボットの前攻撃の硬直を長く。0.4秒に
・1-5最初のランチャーボット前のウルフボを削除
・1-5後半のホッピングボを削除
・ランサーボットの最後の硬直を長く。0.6秒に
・シールドボットのHPを少し低く。(HP14 → HP10)
・モスボットの毒霧の威力を下げ。(4×3 → 3×3)
そして特に難易度を上げていたと思われるこいつら

ホッピングボット。普通カラーと赤カラー両方。
・ホッピングボットが空中で攻撃された後、落下するまで硬直するように。
・・・飛んでいるこいつらを攻撃した後、すぐ反撃してくるのが厄介だったので。
・ホッピングボットのジャンプ開始前に溜め硬直を作る。 0.6秒
・・・合図もなしにすぐ攻撃判定のついたジャンプをしてくるのが厄介だったので。
以前よりもすぐ飛び回らなくなったはずなので、行動が読みやすくなるかと思います。
体験版の方もこの仕様に直して差し替えてもいいのですが、
とりあえずまだちょっと様子見。
まさかの容量の大幅削減に成功
アクツクでは音楽ファイルをWAVE/AIF形式しか使えない事が原因で
容量がかさばるのが悩みの種の一つなのですが。
ツクールwebで配信されているツールChange Waveで
ADPCM形式に変換することでなんと・・・

まさかの3分の1以下に容量削減成功
・・・減りすぎじゃあないのか!?
何度も体験版を更新するのも申し訳ないと思ったのですが
ただでさえ大きい容量は減らしておいて絶対損はないはずなので
またまた体験版を差し替えしておきました。
(これからプレイしてくださる方もいるかもしれませんし)
※内容自体は3/6版から全く変化していませんので、
容量に関して特に気にならない方は差し替える必要はないかなと思います。

これでもう本当に差し替えるような箇所はない筈・・・
たぶん
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
容量がガクッと減ったことで心置きなく作れる!かと思いきや
テストプレイ起動に相変わらず3分ぐらいかかる・・・
しかも三分経ったあとで起動に失敗することもあるので大変だ。
待ち時間はアイディア練ったり絵を描いたり有効活用していますが・・・。
おそらく起動時間は全体の容量よりも
ガジェットの数やプレイヤーの動作プログラムの数自体が影響してるんだろうな。
改めて数えてみたらプレイヤーの動作プログラムだけで708個。
いつの間にこんなに・・・そりゃ重くもなるよなぁ。
4キャラ分だけでこんなに多いのだから
6キャラぐらい、更に追加攻撃なんて作ったらあっという間に1000超えるのではないだろうか。
頼むアクツク。
ここまで作ったんだから最後までどうかもってくれ。
容量がかさばるのが悩みの種の一つなのですが。
ツクールwebで配信されているツールChange Waveで
ADPCM形式に変換することでなんと・・・

まさかの3分の1以下に容量削減成功
・・・減りすぎじゃあないのか!?
何度も体験版を更新するのも申し訳ないと思ったのですが
ただでさえ大きい容量は減らしておいて絶対損はないはずなので
またまた体験版を差し替えしておきました。
(これからプレイしてくださる方もいるかもしれませんし)
※内容自体は3/6版から全く変化していませんので、
容量に関して特に気にならない方は差し替える必要はないかなと思います。

これでもう本当に差し替えるような箇所はない筈・・・
たぶん
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
容量がガクッと減ったことで心置きなく作れる!かと思いきや
テストプレイ起動に相変わらず3分ぐらいかかる・・・
しかも三分経ったあとで起動に失敗することもあるので大変だ。
待ち時間はアイディア練ったり絵を描いたり有効活用していますが・・・。
おそらく起動時間は全体の容量よりも
ガジェットの数やプレイヤーの動作プログラムの数自体が影響してるんだろうな。
改めて数えてみたらプレイヤーの動作プログラムだけで708個。
いつの間にこんなに・・・そりゃ重くもなるよなぁ。
4キャラ分だけでこんなに多いのだから
6キャラぐらい、更に追加攻撃なんて作ったらあっという間に1000超えるのではないだろうか。
頼むアクツク。
ここまで作ったんだから最後までどうかもってくれ。
犬成分不足がちょっと寂しい
3/6版の微修正版もアップしたし、
今度こそ本編製作というわけで早いとこ話をまとめなくては。

作れるか分からない、でも作るとしたらこうだろうなという構想だけはあるキャラ。
パブロ・ワンダー (犬族獣人の女の子)
能力はラビーナと同じく、MPを消費する系の遠距離攻撃型。
そして犬族。←ここ大事
野郎達より男の子っぽく見える気がする。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
この2キャラは直接関係ありません
This 2 character is unrelated directly.
マキナはマキナ Machina is machina
パブロはパブロ Pablo is pablo
パブロは4キャラ目の候補であった。
Pablo was a candidate for 4 character eye.
マキナは最初からメカ4足獣というコンセプト。
Machina is a concept as a mechanic 4 pair animal from the beginning.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
そうそう、犬といえば。
マキナの初期設定がまさに犬でした。
四足獣という設定は当初から決まっていたのですが、
とにかく種類をどうしようと悩んで
最終的にポニーが描きたいという衝動が勝って現在の形になりました。
■マキナ製作の歴史

コマイヌ型の初期マキナ
四足獣+機械というコンセプトで作り始めたキャラ。
尻尾が変形して武器になる感じでした。

馬型の初期案
だいぶ形は今に近づいたものの、りりしい顔つき。
マキナさんって感じ

そしてMLPみたいな可愛さ重視でいこうと思い現在の形へ
尻尾変形攻撃から翼変形攻撃にした事で、攻撃のアイディアがどんどん沸いてきました。
ソーサランドのプレイヤーキャラに犬が居ないのはこういう訳だったのです。
マキナ自体は馬にして正解だったと思っていますが、
僕自身犬も大好きなので、犬不足感があるのはちょっと寂しい感じ。
その反動で名前付きサブキャラは割と犬キャラを積極的に出している訳ですが
やっぱプレイヤー側でも使いたいなーと思っているのが正直なところ。
そこまで余裕があるかわかりませんが。
今度こそ本編製作というわけで早いとこ話をまとめなくては。

作れるか分からない、でも作るとしたらこうだろうなという構想だけはあるキャラ。
パブロ・ワンダー (犬族獣人の女の子)
能力はラビーナと同じく、MPを消費する系の遠距離攻撃型。
そして犬族。←ここ大事
野郎達より男の子っぽく見える気がする。
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この2キャラは直接関係ありません
This 2 character is unrelated directly.
マキナはマキナ Machina is machina
パブロはパブロ Pablo is pablo
パブロは4キャラ目の候補であった。
Pablo was a candidate for 4 character eye.
マキナは最初からメカ4足獣というコンセプト。
Machina is a concept as a mechanic 4 pair animal from the beginning.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
そうそう、犬といえば。
マキナの初期設定がまさに犬でした。
四足獣という設定は当初から決まっていたのですが、
とにかく種類をどうしようと悩んで
最終的にポニーが描きたいという衝動が勝って現在の形になりました。
■マキナ製作の歴史

コマイヌ型の初期マキナ
四足獣+機械というコンセプトで作り始めたキャラ。
尻尾が変形して武器になる感じでした。

馬型の初期案
だいぶ形は今に近づいたものの、りりしい顔つき。
マキナさんって感じ

そしてMLPみたいな可愛さ重視でいこうと思い現在の形へ
尻尾変形攻撃から翼変形攻撃にした事で、攻撃のアイディアがどんどん沸いてきました。
ソーサランドのプレイヤーキャラに犬が居ないのはこういう訳だったのです。
マキナ自体は馬にして正解だったと思っていますが、
僕自身犬も大好きなので、犬不足感があるのはちょっと寂しい感じ。
その反動で名前付きサブキャラは割と犬キャラを積極的に出している訳ですが
やっぱプレイヤー側でも使いたいなーと思っているのが正直なところ。
そこまで余裕があるかわかりませんが。
体験版の更新
体験版更新完了しました。

【3/6版 更新内容】
・マキナの着地時に微妙に前進してしまう不具合を修正。
・2/28版のジャンプタイプBにおいて
ジャンプ上昇中に攻撃を行うと、その位置から落下し始めるシステムでしたが、
これを頂点までジャンプして攻撃するように変更。
低空攻撃を出す場合、Xキーを離して完全に落下開始し始めてからじゃなきゃ
使えないようにします。
・低空攻撃時の着地硬直をなくしました。
連続使用も可能となったその代わり、低空攻撃に限り威力をちょっと減らす修正。
・一部敵に強攻撃を使った際、凍ってしまう不具合を修正
・ラビーナの空中魔方陣使用時、空中停止するように。
・ラビーナの各種必殺技を空中でも出せるようにしました。
・ラビーナのアイシクルバーストの方向指定が下キーにも対応。
地上、空中問わず斜め下に発射できるようになりました。
・敵の落とすお金(魔法石)が視覚化し、拾わなければスコアが上昇しないようになりました。
・ステージクリア時、魔法石を回収できるように少しの間だけ動けるようになりました。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
大きなバグがなければ恐らくこれが体験版最後の更新になるでしょう。
いや、あってもそろそろ本当に製品版着手しなきゃちょっとマズイ。
でも皆さんのおかげで自分的に満足いくような調整ができたと思います。
改めてコメントを下さった皆様、ありがとうございました!

空中浮遊しながら魔方陣を描く。より安全な位置での必殺魔法が可能に。

空中ブリザードボルテックスは新規ドット絵。かなり使い勝手が良くなったことでしょう。
いちいちポーズを取るのはラビーナの癖みたいなもん。
アリーネス「ラビーはよく鏡の前でポーズの練習してるんだ。コダワリらしいよ?」

お金が視覚化。魔法石です。
■魔法石について
何で敵がお金を落とすかと言いますと、
ボット達は魔法こそ使えないものの、その動力は魔素圧縮エンジンなのです。
ボットが破壊されると中の魔素が外気に触れて結晶化するわけです。
強いボットほど高い魔素で動いているので、落とす魔法石の純度も高くなりスコアも高くなるって訳です。
魔法力が生活を支えているソーサランドでは、
この魔法石自体が価値ある物として、商品と交換したり通貨として使用できるのです。
敵を倒しまくってお金持ちになりましょう。
沢山持って重くならないの?って問題も大丈夫。
手持ちの魔法石同士がくっついて吸収圧縮、
コンパクトにまとめられるので荷物がかさばりません。
お会計の時は必要な魔素量のみ抽出して別個に結晶化可能なので心配いりません。
ゲーム的にかなり都合のいい設定なのです。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
■追記
最後の更新と言って早速ですがちょっと手直し。
どうしても直しておきたかった&まだ製作に入っていかなったので今のうちに。
【修正内容】
・キャラ紹介の項目でソーサルザンバーがフォースザンバーになっているのを修正
・浮遊機雷に対して強攻撃を使用すると凍るバグを修正
この二点だけですので、普通にプレイする分にはほとんど変わっていません。
以前のバージョンでも問題なく遊べると思います。
なので表記も3/6版のまま。
差し替え完了いたしました。

↑ついでに種族の表記も変更。以前はウェアキャット、ウェアラビットで
それでも間違いではないのですが
ストーリーテキストでよく使う方の表記に合わせました。

【3/6版 更新内容】
・マキナの着地時に微妙に前進してしまう不具合を修正。
・2/28版のジャンプタイプBにおいて
ジャンプ上昇中に攻撃を行うと、その位置から落下し始めるシステムでしたが、
これを頂点までジャンプして攻撃するように変更。
低空攻撃を出す場合、Xキーを離して完全に落下開始し始めてからじゃなきゃ
使えないようにします。
・低空攻撃時の着地硬直をなくしました。
連続使用も可能となったその代わり、低空攻撃に限り威力をちょっと減らす修正。
・一部敵に強攻撃を使った際、凍ってしまう不具合を修正
・ラビーナの空中魔方陣使用時、空中停止するように。
・ラビーナの各種必殺技を空中でも出せるようにしました。
・ラビーナのアイシクルバーストの方向指定が下キーにも対応。
地上、空中問わず斜め下に発射できるようになりました。
・敵の落とすお金(魔法石)が視覚化し、拾わなければスコアが上昇しないようになりました。
・ステージクリア時、魔法石を回収できるように少しの間だけ動けるようになりました。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
大きなバグがなければ恐らくこれが体験版最後の更新になるでしょう。
いや、あってもそろそろ本当に製品版着手しなきゃちょっとマズイ。
でも皆さんのおかげで自分的に満足いくような調整ができたと思います。
改めてコメントを下さった皆様、ありがとうございました!

空中浮遊しながら魔方陣を描く。より安全な位置での必殺魔法が可能に。

空中ブリザードボルテックスは新規ドット絵。かなり使い勝手が良くなったことでしょう。
いちいちポーズを取るのはラビーナの癖みたいなもん。
アリーネス「ラビーはよく鏡の前でポーズの練習してるんだ。コダワリらしいよ?」

お金が視覚化。魔法石です。
■魔法石について
何で敵がお金を落とすかと言いますと、
ボット達は魔法こそ使えないものの、その動力は魔素圧縮エンジンなのです。
ボットが破壊されると中の魔素が外気に触れて結晶化するわけです。
強いボットほど高い魔素で動いているので、落とす魔法石の純度も高くなりスコアも高くなるって訳です。
魔法力が生活を支えているソーサランドでは、
この魔法石自体が価値ある物として、商品と交換したり通貨として使用できるのです。
敵を倒しまくってお金持ちになりましょう。
沢山持って重くならないの?って問題も大丈夫。
手持ちの魔法石同士がくっついて吸収圧縮、
コンパクトにまとめられるので荷物がかさばりません。
お会計の時は必要な魔素量のみ抽出して別個に結晶化可能なので心配いりません。
ゲーム的にかなり都合のいい設定なのです。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
■追記
最後の更新と言って早速ですがちょっと手直し。
どうしても直しておきたかった&まだ製作に入っていかなったので今のうちに。
【修正内容】
・キャラ紹介の項目でソーサルザンバーがフォースザンバーになっているのを修正
・浮遊機雷に対して強攻撃を使用すると凍るバグを修正
この二点だけですので、普通にプレイする分にはほとんど変わっていません。
以前のバージョンでも問題なく遊べると思います。
なので表記も3/6版のまま。
差し替え完了いたしました。

↑ついでに種族の表記も変更。以前はウェアキャット、ウェアラビットで
それでも間違いではないのですが
ストーリーテキストでよく使う方の表記に合わせました。
次の調整
早速ですが、また体験版を更新したいと思います。
体験版の更新ばっかりですみません。
しかし基本システムは固めておかないと後が大変なので・・・。
次の公開日【???版】←まだ決まってない
マキナのバグもあるのでなるべく急ぎます。
【修正する予定の箇所】
・マキナの着地時に微妙に前進してしまう不具合を修正。
・2/28版のジャンプタイプBにおいて
ジャンプ上昇中に攻撃を行うと、その位置から落下し始めるシステムでしたが、
これを頂点までジャンプして攻撃するように変更。
低空攻撃を出す場合、Xキーを離して完全に落下開始し始めてからじゃなきゃ
使えないようにします。
・低空攻撃時の着地硬直をなくします。
その代わり低空攻撃に限り威力をちょっと減らす修正をします。
~~~~実装できたらいいな~~~~~
・ラビーナの空中魔方陣使用時、空中停止するように。
・ラビーナの空中アイシクルバースト使用時、下キーを押す事で斜め下に発射可能に。
・敵の落とすお金が視覚化し、拾わなければスコアが上昇しない。
体験版の更新ばっかりですみません。
しかし基本システムは固めておかないと後が大変なので・・・。
次の公開日【???版】←まだ決まってない
マキナのバグもあるのでなるべく急ぎます。
【修正する予定の箇所】
・マキナの着地時に微妙に前進してしまう不具合を修正。
・2/28版のジャンプタイプBにおいて
ジャンプ上昇中に攻撃を行うと、その位置から落下し始めるシステムでしたが、
これを頂点までジャンプして攻撃するように変更。
低空攻撃を出す場合、Xキーを離して完全に落下開始し始めてからじゃなきゃ
使えないようにします。
・低空攻撃時の着地硬直をなくします。
その代わり低空攻撃に限り威力をちょっと減らす修正をします。
~~~~実装できたらいいな~~~~~
・ラビーナの空中魔方陣使用時、空中停止するように。
・ラビーナの空中アイシクルバースト使用時、下キーを押す事で斜め下に発射可能に。
・敵の落とすお金が視覚化し、拾わなければスコアが上昇しない。
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