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体験版のアップデート プラス紹介

またまた体験版をこっそりアップデート。
今度の更新はジャンプシステム追加がメイン。
差し替え完了

【2/28バージョン】
体験版タイトル4

・ダッシュ操作タイプBにて、アリーネスの上攻撃後にダッシュジャンプした場合、
 通常ジャンプになってしまう不具合を修正。
・ジャンプタイプ変更システムの追加。ダッシュタイプ同様にポーズ画面から切り替え可能。
 タイプBにすると、ジャンプボタンを離した瞬間にプレイヤーが落下するようになります。
・アリーネスの通常攻撃の一段目の発生が若干早くなりました。
・アリーネス、マキナのAキー連続攻撃の最後の一撃がヒット時、敵ののけぞりを大きくしました。
・マキナのダッシュ攻撃がヒット時、敵ののけぞりを大きくしました。

【ジャンプタイプBの仕様】
・ジャンプボタンを離したらすぐ落下するようになります。
・ジャンプ低空攻撃を最速で出した場合、着地硬直が起きます。(連続使用を抑えるため)
・↑この硬直中は再ジャンプや移動こそ時間かかるものの、そのまま地上攻撃や必殺へは繋げられます。



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製品版の方の下準備

引き寄せ攻撃、スタン攻撃の実装完了。弾はじきはまだ。
これらは製品版のお店システムで付け加えられる予定。


追加攻撃「Dアタック」ですが、
Dアタックという名前って何か分かりにくいので普通に「追加攻撃」
って呼んだ方が良さそう。(ダッシュアタックと似てるし)
[追加攻撃-ソードウィップ]みたいな感じの表記になるはずです。

最初の予定では1回購入するだけで3種類の攻撃が増える予定だったのですが・・・
そうすると一気に強くなりすぎる上に、
今までの通常攻撃の使用頻度が下がってしまうだろうと判断。

1回の購入で1つずつ技が増えるようにしようかと考え中。
そしてセットできるのも1つだけ。(2種類同時はコマンド的にもちょっと難しい)
カスタム画面から購入した追加攻撃を選んでセッティングする的な…

【追加攻撃のだいたいのシステム】
・待機時に右Ctrl+Aキーで発動。(RT+攻撃)。どの操作タイプでもこの操作。
・通常攻撃ならどこからでも発生可能。
 A連フィニッシュ、ダッシュ攻撃、横、上、下、特殊攻撃からの派生も可能。
・必殺技後には繋げられません
・MPを消費します。キャラによって消費量は変わるかも。
・1キャラ3種類ぐらい作れたらいいな


ちょっと紹介。ソードウィップ
ソードウィップ
名前の通り、ソーサルザンバーをコントロールし、鞭のように伸ばす事が可能となります。

ソードウィップ2
当たった敵はグイッと引き寄せられます。
最初はコマンドで引き寄せの予定でしたが、
そうすると引き寄せしないverが遠距離武器として優秀すぎたので強制引き寄せ技にしました。

ソードウィップ3
引き寄せ後はどの攻撃にも繋げられます。

ソードウィップ4
ウィップの延長上に居る敵なら同時に何体でも引き寄せ可能。
・・・というかこう作らざるを得なかった。
因みに重量級の敵は引き寄せ不可能。
つまり雑魚戦では優秀でもボス戦では使えないタイプの追加攻撃ってわけだ。

ソードウィップ5
写真ではMP消費は25となってますが、30ぐらいにした方がよさそうですね。
A連からの引き寄せループできすぎると強すぎるもんね。


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更に追加情報。
なんと、あれだけ無理だと諦めていた投げ攻撃
(投げられた敵に攻撃判定が付く)を実現することができました!まだテスト段階ですが。

勿論簡単に出来たわけじゃなく、試行錯誤失敗を繰り返してようやく・・・。
しかし正攻法で作れた訳ではないので、今後どのような不具合があるかはまだ未知数。

※写真じゃアリーネスが敵を投げていますが、あくまでテストモーション。
 アリーネスには投げ技を実装しない予定


擬似投げ2
まず敵を掴みます。
メモリー管理によって、敵が掴まれた状態を認識し、その後、敵側からもメモリー操作を行って
プレイヤーと敵の両方、「投げた・投げられた」プログラムを同時に行う仕組みです。


擬似投げ3
プレイヤーの投げモーションに反応して敵も吹っ飛びはじめます。
どう見ても斬ってるけどまぁテストなので。

擬似投げ4
ここが今回のミソ。
プレイヤーの投げモーションが始まったと同時に弾を発射。
なんか赤いモヤモヤが見えてますが、これが投げ専用攻撃判定です。(本来は透明)
これにぶつかると、周りに居る敵も吹っ飛ばされます。

そう。実はこれ・・・投げられた敵と同じ軌道の弾を、プレイヤーが発射しているだけなんです。
敵の体自体に攻撃判定を付加することは結局できなかったわけです。
まぁその失敗のお陰で別の方法が思い浮かんだので結果オーライですが・・・

擬似投げ5
投げ攻撃判定は吹っ飛び属性持ち。
敵同士がぶつかるとボーリングみたいに連鎖していくわけですね。
最初に投げられた敵が地面に着いたり、壁にくっついたりすると
メモリーが操作されて投げダメージ判定弾も消えるという仕組みです。

レオナ
格ゲーとかでは投げ技なんてどのキャラでも使えるもんですが、
2Dアクション的に考えるとどのキャラでも使えてしまうと強力な気がするので
追加キャラのレオナの必殺として実装しようかと考え中。
あまりにも重たい敵や巨大ボスは多分投げられません。
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対象年齢をR-15に

改めて対象年齢について考えてみたのですが、
ソーサランドは直接的なエロシーンこそ描いていないものの、
結構ギリギリな衣装が存在します。

製作者的には多少のお色気シーンぐらいのレベルに留めるようにしており、
DLsite様のチェック後も特に指摘を受けていないので、
全年齢でも恐らく問題ないはず・・・多分。

しかしケモノキャラという特殊な趣向の上にお色気ときたら
通常の全年齢向けゲームのように健全だと言い難いのも事実・・・。
なので念の為、間違いが起こらないように自主的にR-15指定作品へと引き上げようかと思います。


ゲーム内容や表現的にはこれまでと変わらない感じです。
ん?待てよ、むしろ逆にしっくり来る気が・・・

カウラとキャトラ2
こ、こんなキャラですもんね(笑)
思えば主人公からして男の娘ですし。

プレイヤーの攻撃の種類の追加を考え中

ジャンプタイプの追加は完了。バグも今の所見つからないです(多分)
現在調整ついでに、プレイヤーの攻撃の種類を追加しようか考え中。

これは敵一体一体にリアクションの動作プログラムを作らなきゃいけないので、
後になればなるほど作業量が増してしまうのでヤバイ。
なので追加するなら敵の種類が少ない今のうち・・・。


現在プレイヤーが使える種類は
・通常攻撃 (敵は微のけぞり)
・吹き飛ばし攻撃 横 (横前方に吹っ飛ぶ)
・吹き飛ばし攻撃 上 (上空へ打ちあがる)
・電撃吹っ飛びスタン (フラッシュストライク専用)
・凍らせ攻撃 (敵は一定時間動けなくなる )

実は案外少ない。まぁキャラクター数もそんなに多くないので事足りてるって感じですが…
これからキャラを増やすにあたって攻撃の種類も増やした方が良い気がしてきました。


【もう作成が決定してプログラム中】
・強攻撃 (敵は少し大きくのけぞり。でも吹き飛ばし攻撃ほどではない)

強攻撃


A連攻撃の最後などで適応させる予定。
連続攻撃をしたあと、敵がすぐ行動開始するのがちょっと厄介に感じたので
あってもいいかなと。

横攻撃をA連にからめれば済む話ですが、威力重視のA連にもう少しメリットを加えられるはずです。
あと、これから増やすパワーキャラの一部攻撃にも使えそうですね。(レオナ、カウラなど)


【これから追加しようか考え中】
・スタン (敵がちょっとの間行動不能になる。持続時間はフリーズクラッカーの半分ぐらい)
・引き寄せ (吹き飛ばし攻撃とは逆。食らった敵をこっちへ寄せる。ロープ系の技とかで使えそう
       ただ、上空の敵を寄せるのは不可能。埋まりバグが頻発しそうなので。)
・弾跳ね返し(敵の弾を弾き返して敵に当てる事ができる攻撃。
       あったら面白そうだし、対策が増えれば弾がいっぱい飛んでくるステージも出せるよねグヘヘ)

【あってもいいけどなくてもいいはず】
・投げ技(吹き飛ばし攻撃があるし、横スクアクションであまり投げ技の効果が発揮される場面が少なそう)

【これはちょっと難しいかも】
・敵に持続してダメージが入る技(燃えるとか)

あったら面白いんですが、現在メモリー1つで攻撃を判別しているので
こういう技を作ると、通常攻撃との合わせ技した際に混乱が起きる可能性が高いんですよね。

現在それが発生しているのが、実はプランスボム(地面設置)
設置したままの状態で、他の敵を攻撃すると・・・あらびっくりな状況が起こります。
これはなかなか対策が難しい。
設置ボムから上吹き飛ばし攻撃をなくせば少しマシにはするのですが、現在保留。

燃え続ける技に関しては敵の自動ロック機能と弾ガジェットを使えばいけそうな気はするのですが
炎を使うキャラが少ないので日の目を見ない可能性が高いです。


【弱点属性のある敵】
これは実はもう搭載済み。
お気づきの方もいらっしゃるかもしれませんが

浮遊機雷 →氷魔法を当てると爆発しないで粉砕されます。
        フリーズクラッカー、ブリザードボルテックスがそれ。
        アイシクルバーストだけは実は物理魔法。
        氷のツララをぶっさす魔法なので冷やす感じではない。
        でも遠くから撃てば爆発に巻き込まれないので有効です。

シールドボット →マキナのドリルで相手がガード中でも問答無用でダメージを与えられます。
           現在は1-4のエネミーラッシュしか登場しませんが、
           今後道中でも出てくる予定なので
           ジェノサイダーはガードクラッシャーとして使え続けるでしょう。

今後も熱砂のステージでは氷魔法で、海中ステージでは電気技、とかで弱点属性のある敵を出したいですね。

出したい種族あれこれ覚え書き

ポ-ズオボロ

現在ストーリーを考えているのですが、
方向性は決まっていてもかなかまとめるのが難しいもんですね。

いつのまにかどんどん増えていく文章量。
でもあまりアレコレ説明しすぎてもテンポが悪くなるだろうし
シンプルで良いんだろうなぁ。アクションがメインですし。
思い切ってバッサリ削っていく心意気が必要なのかもしれない。


今後出してみたいキャラのラフ画

とりあえずエリア2以降は大体決まっていて、ソーサランド中の国を旅して
機械帝国と戦うって感じなので色んな特色の国を出したいですね。
砂漠の国とか、森ばっかりの国とか、極寒の国とか。魔法世界らしく。

バルト

ソーサランドのキャラは
基本的にマスコット体系のキャラばっかりですが・・・
やっぱり筋骨旺盛で男らしい体系の獣キャラも描きたい!
のですが思うように描けない・・・。しかもゲーム画面じゃ小さく描かなきゃいけない。

バルトロックの名前の元ネタはそのまんま、某狼映画。
子供の頃好きで何度も借りたっけなぁ・・・。


熱砂の一族
熱砂の大陸にある国、ミラージュのドラッケン国王。
爬虫人、いわゆるリザードマン。ドラゴンではなくトカゲ。

ミラージュにはソーサルキングダム以上に様々な種類の亜人が共に暮らしています。
爬虫人、甲殻人、獣人など・・・
その割には種族間のいざこざは少なく、過酷な環境が協力心を生んでいるのかもしれない。

甲殻亜人のスコーピオン部隊はミラージュの精鋭。
でも自慢の毒槍が機械兵には効果が無く困ってるんだとか。

虫人
虫人のラフデザイン。
ディープグリーンという広大な森に住んでいる昆虫亜人。
ストーリーでは、とある事件をきっかけに獣人に対して警戒心を抱いている。

虫人2

実は女の虫人デザインに結構悩んでいました。
虫寄りの顔にしたらグロテスクになるし
かと言って人間寄りの顔にしたら、折角人間が登場しないソーサランドなのに微妙だし
マズルや獣鼻も無いので特色の出し方が厳しい。

何かいい落とし所はないか・・・?考えた末の結論がロボッ娘デザインの虫人。
ロボッ娘と言っても、人間顔のロボ娘じゃなくて
ロボ顔のロボッ娘風。(女型メダロットとか、ドロッセルお嬢様みたいなのね)

外骨格という特性も活かせますし、男側のデザインとも釣り合いが取れる。
ロボ娘を描いてた経験が意外な所で役に立つとは・・・。

スラッシュ兄貴
海中ステージが作れたら魚人も出したいですよね。
魚人の魔法で水中で呼吸できるようにして貰うって感じで。魔法って便利だなぁ。

海中の王国、コーラルキングダムは魚人の都。
基本的にはソーサルキングダムと同盟を結んでいるが、獣人嫌いも結構多いんだとか。

画像のキャラはシャチの魚人スラッシュ。
哺乳類が元なのに魚人と言うのも変な話ですが、面倒なので魚人と総称。(タコやイカも)
好戦的で腕っぷしが強く、多くの鮫魚人を従えており「アニキ!」と慕われている。
機械は勿論、獣人も下に見ている。



果たして作りきれるのだろうか。
でも心配しても始まらないし、形にできるように頑張ろう。

肉付き

ダッシュとジャンプ

みなさん、アンケート投票&コメントありがとうございました!

ジャンプの件ですが、こんな感じになりました。
前回追加したダッシュの操作タイプ変更と同じ感じで
ジャンプの操作タイプも変更できます。
勿論AとBの組み合わせも可能です。

ダッシュA=今まで通り
ダッシュB=ダッシュがデフォルト移動のタイプ

ジャンプA=今まで通り
ジャンプB=ジャンプボタンを離すとすぐ落下するタイプ


低空ジャンプとその攻撃が可能になっただけで
操作のスピード感って結構上がるもんですね。
特にアリーネスの長所が伸びたような気がします。
現在バグチェック中・・・
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おけつ

「ラビーはおけつとふとももの肉付きがいいんだ。
 そしてそこがポイントなんだ。」

 アリーネス

ジャンプ感の変更を考え中

ジャンプ変更案




現在のジャンプシステムですが、
1度ボタンを押したらジャンプ頂点に到達するまで落下しない仕組みになっていますが、
ボタンを離したらすぐ落下を始めるようにしようか考え中

実は以前にご要望があったシステムでして、
その時は僕自身がゲーム内の重力コントロールしないと出来ないと勘違いしていて見送ったのですが、
今回もっと手軽に設定できる方法を見つけることができました。
(むしろ何故今まで気づかなかったのか・・・別の動作で同じ設定使っていたのに・・・)

ただ、操作感がまた大きく変わる変更点なので、慎重にいきたいなと思いまして
ブログの右に設置しているアンケートの内容に加えておきました。
もし宜しければご意見下さい。


操作が難しいと感じる人にはまた難しくなる可能性はありますが、
すぐ落下できるようになると、細かい調整ができたり、ジャンプ攻撃を絡めた技の幅が広がりそうですね。

■追記内にてアンケコメの返信

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フルスクリーン化バグでお悩みの皆様へ

ソーサランド体験版のプレイ、ご感想ありがとうございます。
フルスクリーン化の問題についてなのですが、解決方法を頂く事ができました!


木下英一様のサイトにて、
アクツクのフルスクリーン化を制御するツールが公開されております。
きのもの!


http://kinoei.sakura.ne.jp/
記事のログナンバー:(4798)(2014/02/12) ~ (4799)(2014/02/13)

【※】不慣れな方には難しいツールかと思われます。
  ご利用の前に、取り扱い説明を熟読の上、各自のご判断で宜しくお願い致します。

  ツールのダウンロードはページ下部の作品一覧より行えます。


木下英一様、ツールの公開、リンクのご許可頂きありがとうございました!
紹介して頂けた友人へ、ありがとうございました!


また、同サイト内にてキュートなオリジナル作品が沢山公開されています。
とってもオススメです!

2/12日版、体験版のバグ修正&更に微調整版の公開

体験版タイトル3

体験版、
2/12バージョンを更新しました。
主に1-2の隠しエリア内で詰んでしまう状況を回避したいが為の急ピッチでの修正です。
それ以外はほとんど2/10バージョンと大差ないぐらいの若干の変化です。
主人公キャラはアリーネスのダッシュ攻撃の硬直をほんの少し伸ばしたぐらい。

【修正した箇所】
①1-2の隠しエリア内で、Tabキーを押すとゲームが止まってしまうバグを修正
②OPステージの難易度を下方修正
③ウルフボットシリーズの攻撃後の硬直を0.2秒増やす
④マルチレッグボット(巨大4足)の爆発後、判定が残っている問題を修正
⑤アリーネスのダッシュ攻撃の硬直をほんのちょっとだけ増やしました。0.1ほど(便利すぎてしまったので)

⑥村で特定の建物を調べた際、ウインドウが出ているにも関わらず移動してしまう問題を修正
↑修正しきれていませんでした。申し訳ありません。現在調査中です。


という細かい修正なので今回は動画なしです。
しかし・・・予想していたとはいえ、こんなに仕様に苦しめられるとはなぁ・・・。
日に日に問題点(しかも回避困難レベルの)が増えている気がします。
本来なら既に本編の製作をしている予定だったのですが、遅れている・・・やばい。やばいぞ。頑張らなきゃ。

体験版のアップデートが完了しました。

ソーサランド体験版のバランスを修正、機能を追加したバージョンを
同DLsiteへアップしました。

【更新内容】
・壁際で敵に押され、壁の中に埋まってしまうバグの対策
・残機を1つ減らしてステージをリトライする機能の追加
・ダッシュと歩行を入れ替えた、操作タイプBに切り替えできるように。
・村で話しかけた際、画面が微妙に動くバグを解消
・村の中でバックキーを押すと、どの位置からでも村から出られるように。
・フィールド上で現在地の場所にキャラのグラフィックが表示されるように
・マップ突入時に確認を取るように
・1度クリアしたマップに限り、スタート地点より後ろへ進むと脱出できるように
・しゃがみ状態からすぐ移動行動へ移れるように。
・主人公キャラ、アリーネス、ラビーナ、マキナの細かいバランス修正。
・全体的な難易度の下方修正。一部敵の弱体化、落下ポイントを減らし、敵の配置も若干修正。





主人公キャラや敵の細かいバランス修正は追記にて

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操作タイプを変更できるシステム

操作タイプBのコピー




常にダッシュする必要があるソーサランドですが、
キーボード操作で難しい人や、ボタンの同時押しに不具合があるという方の為に
現在、簡単操作タイプに切り替えができるシステムを考え中。

操作タイプAは従来と同じ
操作タイプBではダッシュと歩行が入れ替わり、常にダッシュボタンを押す必要がなくなるので
より楽に操作できるようになっています。

ジャンプバグなどに対して直接問題の解決になるかどうかは疑問ですが・・・
あるに越した事はないはず・・・。


スタートのポーズ画面でいつでも切り替えができる
ようにできたらいいなぁ。
現在調整中。月曜日にその他もろもろの修正を加えたアップデート版を出せたらいいなぁ。