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まさかの容量の大幅削減に成功

アクツクでは音楽ファイルをWAVE/AIF形式しか使えない事が原因で
容量がかさばるのが悩みの種の一つなのですが。
ツクールwebで配信されているツールChange Wave
ADPCM形式に変換することでなんと・・・


減りすぎワロタのコピー

まさかの3分の1以下に容量削減成功
・・・減りすぎじゃあないのか!?


何度も体験版を更新するのも申し訳ないと思ったのですが
ただでさえ大きい容量は減らしておいて絶対損はないはずなので
またまた体験版を差し替えしておきました。
(これからプレイしてくださる方もいるかもしれませんし)

※内容自体は3/6版から全く変化していませんので、
容量に関して特に気にならない方は差し替える必要はないかなと思います。
体験版タイトル6
これでもう本当に差し替えるような箇所はない筈・・・
たぶん


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

容量がガクッと減ったことで心置きなく作れる!かと思いきや
テストプレイ起動に相変わらず3分ぐらいかかる・・・
しかも三分経ったあとで起動に失敗することもあるので大変だ。
待ち時間はアイディア練ったり絵を描いたり有効活用していますが・・・。

おそらく起動時間は全体の容量よりも
ガジェットの数やプレイヤーの動作プログラムの数自体が影響してるんだろうな。
改めて数えてみたらプレイヤーの動作プログラムだけで708個。
いつの間にこんなに・・・そりゃ重くもなるよなぁ。

4キャラ分だけでこんなに多いのだから
6キャラぐらい、更に追加攻撃なんて作ったらあっという間に1000超えるのではないだろうか。

頼むアクツク。
ここまで作ったんだから最後までどうかもってくれ。
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体験版の更新

体験版更新完了しました。
体験版タイトル5


【3/6版 更新内容】

・マキナの着地時に微妙に前進してしまう不具合を修正。
・2/28版のジャンプタイプBにおいて
 ジャンプ上昇中に攻撃を行うと、その位置から落下し始めるシステムでしたが、
 これを頂点までジャンプして攻撃するように変更。
 低空攻撃を出す場合、Xキーを離して完全に落下開始し始めてからじゃなきゃ
 使えないようにします。
・低空攻撃時の着地硬直をなくしました。
 連続使用も可能となったその代わり、低空攻撃に限り威力をちょっと減らす修正。
・一部敵に強攻撃を使った際、凍ってしまう不具合を修正
・ラビーナの空中魔方陣使用時、空中停止するように。
・ラビーナの各種必殺技を空中でも出せるようにしました。
・ラビーナのアイシクルバーストの方向指定が下キーにも対応。
 地上、空中問わず斜め下に発射できるようになりました。
・敵の落とすお金(魔法石)が視覚化し、拾わなければスコアが上昇しないようになりました。
・ステージクリア時、魔法石を回収できるように少しの間だけ動けるようになりました。


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大きなバグがなければ恐らくこれが体験版最後の更新になるでしょう。
いや、あってもそろそろ本当に製品版着手しなきゃちょっとマズイ。
でも皆さんのおかげで自分的に満足いくような調整ができたと思います。
改めてコメントを下さった皆様、ありがとうございました!

空中魔方陣
空中浮遊しながら魔方陣を描く。より安全な位置での必殺魔法が可能に。
22

空中ブリザードボルテックスは新規ドット絵。かなり使い勝手が良くなったことでしょう。
いちいちポーズを取るのはラビーナの癖みたいなもん。
アリーネス「ラビーはよく鏡の前でポーズの練習してるんだ。コダワリらしいよ?」
33

お金が視覚化。魔法石です。

■魔法石について


何で敵がお金を落とすかと言いますと、
ボット達は魔法こそ使えないものの、その動力は魔素圧縮エンジンなのです。
ボットが破壊されると中の魔素が外気に触れて結晶化するわけです。
強いボットほど高い魔素で動いているので、落とす魔法石の純度も高くなりスコアも高くなるって訳です。

魔法力が生活を支えているソーサランドでは、
この魔法石自体が価値ある物として、商品と交換したり通貨として使用できるのです。
敵を倒しまくってお金持ちになりましょう。

沢山持って重くならないの?って問題も大丈夫。
手持ちの魔法石同士がくっついて吸収圧縮、
コンパクトにまとめられるので荷物がかさばりません。
お会計の時は必要な魔素量のみ抽出して別個に結晶化可能なので心配いりません。

ゲーム的にかなり都合のいい設定なのです。

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■追記
最後の更新と言って早速ですがちょっと手直し。
どうしても直しておきたかった&まだ製作に入っていかなったので今のうちに。

【修正内容】
・キャラ紹介の項目でソーサルザンバーがフォースザンバーになっているのを修正
・浮遊機雷に対して強攻撃を使用すると凍るバグを修正

この二点だけですので、普通にプレイする分にはほとんど変わっていません。
以前のバージョンでも問題なく遊べると思います。
なので表記も3/6版のまま。

差し替え完了いたしました。


名称未設定 1のコピー
↑ついでに種族の表記も変更。以前はウェアキャット、ウェアラビットで
それでも間違いではないのですが
ストーリーテキストでよく使う方の表記に合わせました。

体験版のアップデート プラス紹介

またまた体験版をこっそりアップデート。
今度の更新はジャンプシステム追加がメイン。
差し替え完了

【2/28バージョン】
体験版タイトル4

・ダッシュ操作タイプBにて、アリーネスの上攻撃後にダッシュジャンプした場合、
 通常ジャンプになってしまう不具合を修正。
・ジャンプタイプ変更システムの追加。ダッシュタイプ同様にポーズ画面から切り替え可能。
 タイプBにすると、ジャンプボタンを離した瞬間にプレイヤーが落下するようになります。
・アリーネスの通常攻撃の一段目の発生が若干早くなりました。
・アリーネス、マキナのAキー連続攻撃の最後の一撃がヒット時、敵ののけぞりを大きくしました。
・マキナのダッシュ攻撃がヒット時、敵ののけぞりを大きくしました。

【ジャンプタイプBの仕様】
・ジャンプボタンを離したらすぐ落下するようになります。
・ジャンプ低空攻撃を最速で出した場合、着地硬直が起きます。(連続使用を抑えるため)
・↑この硬直中は再ジャンプや移動こそ時間かかるものの、そのまま地上攻撃や必殺へは繋げられます。



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製品版の方の下準備

引き寄せ攻撃、スタン攻撃の実装完了。弾はじきはまだ。
これらは製品版のお店システムで付け加えられる予定。


追加攻撃「Dアタック」ですが、
Dアタックという名前って何か分かりにくいので普通に「追加攻撃」
って呼んだ方が良さそう。(ダッシュアタックと似てるし)
[追加攻撃-ソードウィップ]みたいな感じの表記になるはずです。

最初の予定では1回購入するだけで3種類の攻撃が増える予定だったのですが・・・
そうすると一気に強くなりすぎる上に、
今までの通常攻撃の使用頻度が下がってしまうだろうと判断。

1回の購入で1つずつ技が増えるようにしようかと考え中。
そしてセットできるのも1つだけ。(2種類同時はコマンド的にもちょっと難しい)
カスタム画面から購入した追加攻撃を選んでセッティングする的な…

【追加攻撃のだいたいのシステム】
・待機時に右Ctrl+Aキーで発動。(RT+攻撃)。どの操作タイプでもこの操作。
・通常攻撃ならどこからでも発生可能。
 A連フィニッシュ、ダッシュ攻撃、横、上、下、特殊攻撃からの派生も可能。
・必殺技後には繋げられません
・MPを消費します。キャラによって消費量は変わるかも。
・1キャラ3種類ぐらい作れたらいいな


ちょっと紹介。ソードウィップ
ソードウィップ
名前の通り、ソーサルザンバーをコントロールし、鞭のように伸ばす事が可能となります。

ソードウィップ2
当たった敵はグイッと引き寄せられます。
最初はコマンドで引き寄せの予定でしたが、
そうすると引き寄せしないverが遠距離武器として優秀すぎたので強制引き寄せ技にしました。

ソードウィップ3
引き寄せ後はどの攻撃にも繋げられます。

ソードウィップ4
ウィップの延長上に居る敵なら同時に何体でも引き寄せ可能。
・・・というかこう作らざるを得なかった。
因みに重量級の敵は引き寄せ不可能。
つまり雑魚戦では優秀でもボス戦では使えないタイプの追加攻撃ってわけだ。

ソードウィップ5
写真ではMP消費は25となってますが、30ぐらいにした方がよさそうですね。
A連からの引き寄せループできすぎると強すぎるもんね。


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
更に追加情報。
なんと、あれだけ無理だと諦めていた投げ攻撃
(投げられた敵に攻撃判定が付く)を実現することができました!まだテスト段階ですが。

勿論簡単に出来たわけじゃなく、試行錯誤失敗を繰り返してようやく・・・。
しかし正攻法で作れた訳ではないので、今後どのような不具合があるかはまだ未知数。

※写真じゃアリーネスが敵を投げていますが、あくまでテストモーション。
 アリーネスには投げ技を実装しない予定


擬似投げ2
まず敵を掴みます。
メモリー管理によって、敵が掴まれた状態を認識し、その後、敵側からもメモリー操作を行って
プレイヤーと敵の両方、「投げた・投げられた」プログラムを同時に行う仕組みです。


擬似投げ3
プレイヤーの投げモーションに反応して敵も吹っ飛びはじめます。
どう見ても斬ってるけどまぁテストなので。

擬似投げ4
ここが今回のミソ。
プレイヤーの投げモーションが始まったと同時に弾を発射。
なんか赤いモヤモヤが見えてますが、これが投げ専用攻撃判定です。(本来は透明)
これにぶつかると、周りに居る敵も吹っ飛ばされます。

そう。実はこれ・・・投げられた敵と同じ軌道の弾を、プレイヤーが発射しているだけなんです。
敵の体自体に攻撃判定を付加することは結局できなかったわけです。
まぁその失敗のお陰で別の方法が思い浮かんだので結果オーライですが・・・

擬似投げ5
投げ攻撃判定は吹っ飛び属性持ち。
敵同士がぶつかるとボーリングみたいに連鎖していくわけですね。
最初に投げられた敵が地面に着いたり、壁にくっついたりすると
メモリーが操作されて投げダメージ判定弾も消えるという仕組みです。

レオナ
格ゲーとかでは投げ技なんてどのキャラでも使えるもんですが、
2Dアクション的に考えるとどのキャラでも使えてしまうと強力な気がするので
追加キャラのレオナの必殺として実装しようかと考え中。
あまりにも重たい敵や巨大ボスは多分投げられません。

2/12日版、体験版のバグ修正&更に微調整版の公開

体験版タイトル3

体験版、
2/12バージョンを更新しました。
主に1-2の隠しエリア内で詰んでしまう状況を回避したいが為の急ピッチでの修正です。
それ以外はほとんど2/10バージョンと大差ないぐらいの若干の変化です。
主人公キャラはアリーネスのダッシュ攻撃の硬直をほんの少し伸ばしたぐらい。

【修正した箇所】
①1-2の隠しエリア内で、Tabキーを押すとゲームが止まってしまうバグを修正
②OPステージの難易度を下方修正
③ウルフボットシリーズの攻撃後の硬直を0.2秒増やす
④マルチレッグボット(巨大4足)の爆発後、判定が残っている問題を修正
⑤アリーネスのダッシュ攻撃の硬直をほんのちょっとだけ増やしました。0.1ほど(便利すぎてしまったので)

⑥村で特定の建物を調べた際、ウインドウが出ているにも関わらず移動してしまう問題を修正
↑修正しきれていませんでした。申し訳ありません。現在調査中です。


という細かい修正なので今回は動画なしです。
しかし・・・予想していたとはいえ、こんなに仕様に苦しめられるとはなぁ・・・。
日に日に問題点(しかも回避困難レベルの)が増えている気がします。
本来なら既に本編の製作をしている予定だったのですが、遅れている・・・やばい。やばいぞ。頑張らなきゃ。

体験版のアップデートが完了しました。

ソーサランド体験版のバランスを修正、機能を追加したバージョンを
同DLsiteへアップしました。

【更新内容】
・壁際で敵に押され、壁の中に埋まってしまうバグの対策
・残機を1つ減らしてステージをリトライする機能の追加
・ダッシュと歩行を入れ替えた、操作タイプBに切り替えできるように。
・村で話しかけた際、画面が微妙に動くバグを解消
・村の中でバックキーを押すと、どの位置からでも村から出られるように。
・フィールド上で現在地の場所にキャラのグラフィックが表示されるように
・マップ突入時に確認を取るように
・1度クリアしたマップに限り、スタート地点より後ろへ進むと脱出できるように
・しゃがみ状態からすぐ移動行動へ移れるように。
・主人公キャラ、アリーネス、ラビーナ、マキナの細かいバランス修正。
・全体的な難易度の下方修正。一部敵の弱体化、落下ポイントを減らし、敵の配置も若干修正。





主人公キャラや敵の細かいバランス修正は追記にて

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